PCgame 版 (精华区)

发信人: scout (Love BW ), 信区: PCgame
标  题: BG2 Level 1 Wizard Spells
发信站: 听涛站 (Sat Oct 21 15:59:55 2000), 转信

Armor
School: Conjuration
Range: 0
Components: V, S
Duration: 9 hours
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Caster
Saving Throw: None
By means of this spell, the wizard creates a magical field of force
that serves as if it were scale mail armor (AC 6). Its effects are
cumulative with Dexterity and, in the case of fighter/mages, with the
shield bonus. The Armor spell does not hinder movement, adds no weight
or encumbrance, nor does it prevent spell casting. It lasts until
successfully dispelled or until the duration runs out.

 Blindness
School: Illusion/Phantasm
Range: Sight of caster
Components: V
Duration: 10 minutes
Casting Time: 2
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: Negates
Blinds target, causes -4 to hit and 4 point armor penalty. A saving
throw is allowed, and if successful there are no harmful effects.
 Burning Hands
School: Alteration
Range: 0
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 1
Area of Effect: The caster
Saving Throw: ? Damage
When the wizard casts this spell, a jet of searing flame shoots from
his fingertips. His hands must be held so as to send forth a fanlike
sheet of flames: the wizard's thumbs must touch each other and fingers
must be spread. The burning hands send out flame jets of five-foot
length in a horizontal arc of about 120 degrees in front of the wizard.
Any creature in the area of the flames suffers 1d3 hit points of
damage, plus 2 points for each level of experience of the spell-caster,
to a maximum of 1d3 + 20 points of fire damage. Those successfully
saving vs. spells receive half damage.

 Charm Person
School: Enchantment/Charm
Range: Sight of caster
Components: V, S
Duration: 17 rounds
Casting Time: 1
Area of Effect: 1 person
Saving Throw: Negates
The term person includes any bipedal human, demihuman, or humanoid of
man-size or smaller, such as brownies, dryads, dwarves, elves, gnolls,
gnomes, goblins, half-elves, halflings, half-orcs, hobgoblins, humans,
kobolds, lizard men, nixies, orcs, pixies, sprites, troglodytes, and
others. Thus, a 10th-level fighter could be charmed, but an ogre could
not. The person receives a saving throw vs. spell to avoid the effect.
A recipient who fails a saving throw vs. spells regards the caster as a
trusted friend and ally to be heeded and protected. The caster may give
him orders, and the charmed individual will carry them out as quickly
as possible. If the caster harms, or attempts to harm, the charmed
person by some overt action, or if a Dispel Magic spell is successfully
cast upon the charmed person, the Charm Person spell is broken. If two
or more charm effects simultaneously affect a creature, the most recent
charm takes precedence. Note that the subject has full memory of the
events that took place while he was charmed. No charmed creatures may
leave the area or attack non-hostile targets.
 Chill Touch
School: Necromancy
Range: 0
Components: V, S
Duration: 10 rounds
Casting Time: 1
Area of Effect: Caster
Saving Throw: Negates
Melee attack (Blunt Weapon Proficiency)., target suffers 1-8 pts of
damage and receive a -2 THAC0 modifier unless save vs spell.
 Chromatic Orb
School: Evocation
Range: Sight of caster
Components: V, S
Duration: Special
Casting Time: 1
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: Negates
Caster hurls a sphere at target, damage depends on the casters level. A
1st-level sphere inflicts 1-4 damage and blinds the target for one
round. A 2nd-level sphere inflicts 1-6 damage and inflicts pain upon
the victim. A 3rd-level sphere deals 1-8 damage and burns the victim. A
4th-level sphere deals 1-10 damage and blinds the target for 10 rounds.
A 5th-level sphere deals 1-12 damage and stuns the target for 3 rounds.
The 6th-level sphere deals 2-16 damage and causes weakness in the
victim. The 7th-level sphere deals 2-16 damage and paralyzes the victim
for 20 rounds. A save against this spell negates both the damage and
the other effects.
 Color Spray
School: Alteration
Range: 0
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 1
Area of Effect: 5 x 20 x 20 foot wedge
Saving Throw: Negates
Causes a vivid, fan-shaped spray of clashing colors to spring forth
from his hand. From one to six creatures (1d6) within the area are
affected in order of increasing distance from the wizard. All creatures
in the area must make a saving throw of be rendered unconscious.
 Find Familiar
School: Conjuration/Summoning
Range: 1 mile/level
Components: V, S
Duration: Special
Casting Time: 2d12
Area of Effect: One familiar
Saving Throw: Special
This spell enables the caster to attempt to summon a familiar to act as
his aide and companion. Familiars are typically small creatures, such
as cats, frogs, ferrets, crows, hawks, snakes, owls, ravens, toads,
weasels, or even mice. A creature acting as a familiar can benefit a
wizard, conveying its sensory powers to its master, conversing with
him, and serving as a guard/scout/spy as well. A wizard can have only
one familiar at a time, however, and he has no control over what sort
of creature answers the summoning, if any at all come.
The creature is always more intelligent than others of its type
(typically by 2 or 3 Intelligence points), and its bond with the wizard
confers upon it an exceptionally long life. The wizard receives the
heightened senses of his familiar, which grants the wizard a +1 bonus
to all surprise die rolls. Normal familiars have 2-4 hit points plus 1
hit point per caster level, and an Armor Class of 7 (due to size,
speed, etc.).
The wizard has an empathic link with the familiar and can issue it
mental commands at a distance of up to 1 mile. Note that empathic
responses from the familiar are generally fairly basic--while able to
communicate simple thoughts, these are often overwhelmed by instinctual
responses. Thus, a ferret familiar spying on a band of orcs in the
woods might lose its train of thought upon sighting a mouse. Certainly
its communications to its master would be tinged with fear of the "big
ones" it was spying on! The caster cannot see through the familiar's
eyes.
If separated from the caster, the familiar loses 1 hit point each day,
and dies if reduced to 0 hit points. When the familiar is in physical
contact with its wizard, it gains the wizard's saving throws against
special attacks. If a special attack would normally cause damage, the
familiar suffers no damage if the saving throw is successful and half
damage if the saving throw is failed. If the familiar dies, the wizard
must successfully roll an immediate system shock check or die. Even if
he survives this check, the wizard loses 1 point from his Constitution
when the familiar dies.
The power of the conjuration is such that it can be attempted but once
per year...The DM secretly determines all results. Note that most
familiars are not inherently magical, nor does a dispel magic spell
send them away.
Deliberate mistreatment, failure to feed and care for the familiar, or
continuous unreasonable demands have adverse effects on the familiar's
relationship with its master. Purposely arranging the death of one's
own familiar incurs great disfavor from certain powerful entities, with
dire results.
 Friends
School: Enchantment/Charm
Range: 0
Components: V, S
Duration: 1d4 rounds + 1 round/level
Casting Time: 1
Area of Effect: Caster
Saving Throw: Special
A Friends spell causes the wizard to temporarily gain 2d4 points of
Charisma. Those who view the caster tend to be very impressed with the
him and make an effort to be his friend and help him, as appropriate to
the situation.
 Grease
School: Conjuration
Range: 10 yards
Components: V, S
Duration: 3 rounds + 1 round/level
Casting Time: 1
Area of Effect: 30 x 30 foot area
Saving Throw: Special
This spell covers a material surface with a slippery layer of a grease.
Any creature entering the area or caught in it when the spell is cast
must save vs. spells or slip and skid, unable to move at normal rates.
Those who successfully save can reach the nearest non-greased surface
by the end of the round. Those who remain in the area are allowed a
saving throw each round until they escape the area.
 Identify
School: Divination
Range: 0
Components: V, S, M
Duration: 1 round/level
Casting Time: Special
Area of Effect: 1 item
Saving Throw: None
This spell revels information to the caster about a magical item. It
works 100% of the time. Not only will it reveal stats and restrictions
but also tell if an item is cursed.
 Infravision
School: Divination
Range: 0
Components: V, S
Duration: 10 turns
Casting Time: Special
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None
The recipient of this spell gains the ability to see with infravision
or night vision enabling him to see enemies better in the bark.
 Larloch's Minor Drain
School: Necromancy
Range: 30 yards
Components: V, S
Duration: Instanteous
Casting Time: 1
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None
Sort of a vampirism spell. With this spell, the wizard drains the life
force from a target and adds it to his own. The target creature suffers
1-4 damage, while the wizard gains 1-4 points. If the wizard goes over
his maximum hit point total with this spell, he loses them after 10
rounds.
 Magic Missile
School: Evocation
Range: Sight of caster
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 1
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None
The most popular spell for a starting Mage and not bad at high levels
either. creates up to five missiles of magical energy that dart forth
from the wizard's fingertip and unerringly strike their target, which
must be a creature of some sort. Each missile inflicts 1d4+1 points of
damage. For every two extra levels of experience, the wizard gains an
additional missile - he has two at 3rd level, three at 5th level, four
at 7th level, etc., up to a total of five missiles at 9th level.
 Protection from Evil
School: Abjuration
Range: Touch
Components: V, S
Duration: 10 rounds
Casting Time: 1
Area of Effect: Caster
Saving Throw: None
Creates a magical barrier around the recipient at a distance of one
foot. The barrier moves with the recipient and has two major effects:
First, all attacks made by evil or evilly enchanted creatures against
the protected creature receive a penalty of -2 to each attack roll, and
any saving throws caused by such attacks are made by the protected
creature with a +2 bonus.
 Shield
School: Evocation
Range: 0
Components: V, S
Duration: 5 turns
Casting Time: 1
Area of Effect: Caster
Saving Throw: None
Casts an invisible barrier comes into being in front of the wizard. It
sets the caster's Armor Class to 4 against normal weapons, and 2
against missile weapons.
 Shocking Grasp
School: Alteration
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Special
Casting Time: 1
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None
When the wizard touches a creature while this spell is in effect, an
electrical charge will deal 1-10 damage to the creature. The wizard
only has one charge, and once an opponent has been touched, the spell's
energies have been used. The spell always hits unless the mage is
disrupted.
 Sleep
School: Enchantment/Charm
Range: Sight of caster
Components: V, S
Duration: 5 rounds/level
Casting Time: 1
Area of Effect: Special
Saving Throw: Negates
When a wizard casts a Sleep spell, he causes a comatose slumber to come
upon one or more creatures (other than undead and certain other
creatures specifically excluded from the spell's effects). All
creatures to be affected by the Sleep spell must be within 30 feet of
each other. Creatures in the area of effect must make a saving throw at
a -3 penalty or fall asleep. Monsters with 4+3 HD (4 Hit Die plus 3 hit
points) or more are unaffected. The center of the area of effect is
determined by the caster. Magically sleeping opponents can be attacked
with substantial bonuses. 

--
※ 来源:.听涛站 cces.net.[FROM: 匿名天使的家]
[百宝箱] [返回首页] [上级目录] [根目录] [返回顶部] [刷新] [返回]
Powered by KBS BBS 2.0 (http://dev.kcn.cn)
页面执行时间:3.080毫秒