PCgame 版 (精华区)

发信人: scout (Love BW ), 信区: PCgame
标  题: BG2 Level 2 Wizard Spells 
发信站: 听涛站 (Sat Oct 21 16:01:10 2000), 转信

Agannazar's Scorcher
School: Evocation
Range: 20 yards
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 3
Area of Effect: 2-foot by 60-foot jet
Saving Throw: None
When this spell is cast, a jet of flame appears at the caster's fingertips a
nd bursts our toward a chosen target. It does 3-18 points of damage to anyon
e who stands in the path of the flame. There is no saving throw against this
 spell, though anti-fire capabilities such as fire resistance will apply and
 may reduce or even eliminate the damage.
 Blur
School: Illusion/Phantasm
Range: 0
Components: V, S
Duration: 3 rounds + 1 round/level
Casting Time: 2
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None
Defensive spell. When a Blur spell is cast , the wizard causes the outline o
f his form to become blurred, shifting and wavering. This distortion causes
all missile and melee combat attacks against the caster to be made with -3 p
enalties. The wizard also gains a +1 to all of his saving throws.
 Detect Evil
School: Divination
Range: 120 yards
Components: V, S
Duration: 1 turn
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Sight
Saving Throw: None
This spell discovers emanations of evil from any creature. Character alignme
nt, however, is revealed only under unusual circumstances: characters who ar
e strongly aligned, who do not stray from their faith, and who are of at lea
st 9th level might radiate good or evil if intent upon appropriate actions.
Powerful monsters, such as rakshasas or ki-rin, send forth emanations of evi
l or good, even if polymorphed. Aligned undead radiate evil, for it is this
power and negative force that enable them to continue existing.
 Detect Invisibility
School: Divination
Range: 10 yards/level
Components: V, S
Duration: 4 turns
Casting Time: 2
Area of Effect: Special
Saving Throw: None
When the wizard casts a Detect Invisibility spell, he is able to see clearly
 any objects or beings that are invisible, as well as any that are astral, e
thereal, or out of phase. It also enables the wizard to detect hidden or con
cealed creatures like thieves hiding in shadows. It does not reveal the meth
od of concealment or invisibility, except in the case of astral travelers (w
here the silver cord can be seen). It does not reveal illusions or enable th
e caster to see through physical objects. Note: if an invisible creature ent
ers the area of effect after the spell has already been cast, then the creat
ure will remain invisible.
 Ghoul Touch
School: Necromancy
Range: 0
Components: V, S
Duration: 5 rounds
Casting Time: 3
Area of Effect: The caster
Saving Throw: Negates
When this spell is cast, a green glow encompasses his hand. When the wizard
makes a successful melee attack (with Blunt Weapon Proficiency) against a cr
eature, that creature is paralyzed by the negative energy. The touched creat
ure must make a saving throw vs. spells or be paralyzed for 5 rounds.
 Horror
School: Necromancy
Range: Sight of caster
Components: V, S
Duration: 10 rounds
Casting Time: 2
Area of Effect: 30-foot cube
Saving Throw: Negates
All enemies within the area of effect when this spell is cast must save vs.
spells or flee in terror. Certain creatures are immune to the effects of fea
r, including all undead.
 Invisibility
School: Illusion/Phantasm
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Special
Casting Time: 2
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None
This spell causes the creature touched to vanish from sight and be undetecta
ble by normal vision or even infravision. Of course, the invisible creature
is not magically silenced, and certain other conditions can render the creat
ure detectable. Even allies cannot see the invisible creature or his gear, u
nless those allies can normally see invisible things or employ magic to do s
o. Items dropped or put down by the invisible creature become visible. Items
 picked up disappear if tucked into the clothing or pouches worn by the crea
ture. This spell remains in effect until it is magically broken or dispelled
, until the wizard or recipient cancels it, until the recipient attacks any
creature or until 24 hours have passed. Thus, the invisible being can open d
oors, talk, eat, climb stairs, etc., but if he attacks, he immediately becom
es visible, although the invisibility enables his to attack first.
 Knock
School: Alteration
Range: Sight of caster
Components: V
Duration: Special
Casting Time: 1
Area of Effect: Locked door or chest
Saving Throw: None
The Knock spell opens locked, held, or Wizard-Locked doors. It opens secret
doors, as well as locked boxes or chests. It does not raise barred gates or
similar impediments.
 Know Alignment
School: Divination
Range: 10 yards
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 1 round
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: Negates
A Know Alignment spell enables the mage to exactly read the aura of a creatu
re. The caster must remain stationary and concentrate on the subject for a f
ull round. If the creature rolls a successful saving throw vs spells, the ca
ster learns nothing about that particular creature from the casting. Certain
 magical devices negate the power of the Know Alignment spell. Evil creature
s glow read, neutrals blue, and friendly creatures will glow green for a bri
ef period.
 Luck
School: Enchantment/Charm
Range: 10 yards
Components: V, S
Duration: 3 rounds
Casting Time: 2
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None
The recipient of this spell is lucky in everything that he does for the next
 3 rounds. He receives a bonus of +1 to any of his actions. This includes sa
ving throws, to hit chances, thieving skills, etc.
 Melf's Acid Arrow
School: Conjuration
Range: Sight of caster
Components: V, S
Duration: Special
Casting Time: 2
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: Special
By means of this spell, the wizard creates a magical arrow that speeds to it
s target unerringly. The arrow has no attack or damage bonus, but it inflict
s 2d4 points of acid damage (there is no splash damage). For every three lev
els the caster has achieved, the acid lasts for another round, unless someho
w neutralized, inflicting another 2d4 points of damage each round. So at 3rd
 - 5th level, the acid lasts for two rounds. At 6th - 8th level, the acid la
sts for three rounds, etc.
 Mirror Image
School: Illusion/Phantasm
Range: 0
Components: V, S
Duration: 3 rounds/level
Casting Time: 2
Area of Effect: 6-foot radius
Saving Throw: None
When a mirror image spell is invoked, the spellcaster causes from two to eig
ht exact duplicates of himself to come into being around him. These images d
o exactly what the wizard does. Since the spell causes a blurring and slight
 distortion when it is cast, it is impossible for opponents to be certain wh
ich are the illusions and which is the actual wizard. When an image is struc
k by a melee or missile attack, magical or otherwise, it disappears, but any
 other existing images remain intact until struck. The images seem to shift
from round to round so that an enemy must first hit every image before being
 able to hit the wizard.
 Protection From Petrification
School: Abjuration
Range: 0
Components: V, S
Duration: 3 rounds/level
Casting Time: 1
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None
This spell grants the recipient immunity to all petrification attacks. This
includes basilisk and medusa gazes, cursed scrolls of petrification, etc.
 Resist Fear
School: Abjuration
Range: 10 yards
Components: V, S
Duration: 1 hour
Casting Time: 1
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: Special
This mage spell instills courage in the spell recipient, raising his morale
to its highest. The recipient's morale will gradually reset to normal as the
 duration of the spell runs out. If the recipient is effected by magical fea
r, this spell is negated.
 Stinking Cloud
School: Evocation
Range: Sight of caster
Components: V, S
Duration: 1 round/level
Casting Time: 2
Area of Effect: 20-foot cube
Saving Throw: Special
The Stinking Cloud spell creates a billowing mass of nauseous vapors up to 3
0 yards away from his position. Any creature caught within the cloud must ro
ll a successful saving throw vs. poison at +2 or be reeling and unable to at
tack because of nausea for 1 round following. Those who make successful savi
ng throws can leave the cloud without suffering any ill effects, although th
ose remaining in the could must continue to save each round. These poisonous
 effects can be slowed or neutralized by appropriate magic.
 Strength
School: Alteration
Range: Touch
Components: V, S
Duration: 1 hour/level
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: 1 person
Saving Throw: None
Application of this spell increases the Strength of the character to 18/50.
The character receives any appropriate strength bonuses. If the character al
ready has higher than 18/50 Strength, then this spell will actually lower th
e Stength of the recipient.
 Vocalize
School: Alteration
Range: Touch
Components: S
Duration: 10 rounds
Casting Time: 2
Area of Effect: 1 spellcaster
Saving Throw: None
The recipient of this spell can cast spells with a verbal component without
having to make any noise, so long as the casting takes place entirely within
 the duration of the Vocalize spell. Only the verbal component of the spells
 are deleted. This spell has no effect on other noises or speech - it simply
 remove a spell's verbal component. This spell is of great use when quiet is
 desired in spell-casting or the individual has been magically silenced.
 Web
School: Evocation
Range: 5 yards/level (20 yard maximum)
Components: V, S
Duration: 2 turns/level
Casting Time: 2
Area of Effect: Special
Saving Throw: ?
A web spell creates a many-layered mass of strong, sticky strands similar to
 spider webs but far larger and tougher. Creatures caught within webs, or si
mply touching them, become stuck among the gluey fibers. Anyone in the area
when the spell is cast must roll a saving throw vs. spells with a -2 penalty
. If the saving throw is successful, two things may have occurred. If the cr
eature has room to escape the area, then it is assumed to have jumped free.
If there is no room to escape, then the webs are only half strength. Half st
rength webs allow for a person so slowly make his way out of the webs. Howev
er, they may not make any physical attacks while within the web.

-- 

--
※ 来源:.听涛站 cces.net.[FROM: 匿名天使的家]
[百宝箱] [返回首页] [上级目录] [根目录] [返回顶部] [刷新] [返回]
Powered by KBS BBS 2.0 (http://dev.kcn.cn)
页面执行时间:1.632毫秒