PCgame 版 (精华区)

发信人: scout (Love BW ), 信区: PCgame
标  题: BG2 Level 3 Wizard Spells 
发信站: 听涛站 (Sat Oct 21 16:01:47 2000), 转信

Clairvoyance
School: Divination
Range: Special
Components: V, S
Duration: Permanent
Casting Time: 3
Area of Effect: Special
Saving Throw: None
The Clairvoyance spell empowers the wizard to see in his mind the geographic
al features and buildings of the region he is currently exploring. It extend
s to a great range, but cannot reveal creatures or their environments. This
spell does not function indoors or underground.
 Dire Charm
School: Enchantment/Charm
Range: 20 yards
Components: V, S
Duration: 20 rounds
Casting Time: 3
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: Negates
This spell works in a manner very similar to the Charm Person spell. However
, the affected creature goes into a beserk state, wanting no one to harm his
 master (the spell caster). Thus, the creature will fight enemies of the cas
ter, even former allies. The spell is limited in the same manner as the Char
m Person spell. The spell can affect any bipedal human, demihuman, or humano
id of man-size or smaller, such as brownies, dryads, dwarves, elves, gnolls,
 gnomes, goblins, half-elves, halflings, half-orcs, hobgoblins, humans, kobo
lds, lizard men, nixies, orcs, pixies, sprites, troglodytes, and others. Thu
s, 10th-level fighter could be charmed, but an ogre could not.
 Dispel Magic
School: Abjuration
Range: Sight of caster
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 3
Area of Effect: 30-foot cube
Saving Throw: None
A Dispel Magic spell removes the magical effects upon anyone within the area
. This includes effects given from spells, potions, and effects from certain
 magic items. It does not, however, affect magical items.
 Fireball
School: Evocation
Range: Sight of caster
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 3
Area of Effect: 20-foot radius
Saving Throw: ?
A Fireball spell is an explosive burst of flame, which detonates with a low
roar and delivers damage proportional to the level of the wizard who cast it
: 1d6 points of damage for each level of experience of the spellcaster (up t
o a maximum of 10d6). The wizard points his finger and speaks the range (dis
tance and height) at which the fireball is to burst. A streak flashes from t
he pointing digit, and unless it impacts a material body or solid barrier pr
ior to attaining the prescribed range, blossoms into the fireball (an early
impact results in an early detonation). Creatures failing their saving throw
s each suffer full damage from the blast. Those who roll successful saving t
hrows manage to dodge, fall flat, or roll aside, receiving half damage.
 Flame Arrow
School: Conjuration/Summoning
Range: Sight of caster
Components: V, S
Duration: 1 round
Casting Time: 3
Area of Effect: Special
Saving Throw: None
This spell enables the caster to hurl fiery bolts at opponents within range.
 Each bolt inflicts 1d6 points of piercing damage, plus 4d6 points of fire d
amage. Only half of the fire damage is inflicted if the creature struck save
s vs. spells. The caster receives one bolt for every five experience levels
(two bolts at 10th level, three at 15th level, etc.). Bolts must be used on
creatures within 20 yards of each other and in front of the wizard.
 Ghost Armor
School: Conjuration/Summoning
Range: Touch
Components: V, S
Duration: 10 turns
Casting Time: 1
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None
By means of this spell, the wizard creates a magical field of force that ser
ves as if it were plate armor (AC 2). It is cumulative with Dexterity effect
s and, in the case of fighter/mages, with the shield bonus. The Ghost Armor
does not hinder movement, adds no weight or encumbrance, nor does it prevent
 spellcasting. It lasts until successfully dispelled or until the duration r
uns out.
 Haste
School: Alteration
Range: Sight of caster
Components: V, S
Duration: 3 rounds + 1 round/level
Casting Time: 3
Area of Effect: 40-foot cube; 1 creature/level
Saving Throw: None
When this spell is cast, each affected creature functions at double its norm
al movement and attack rates. A hasted creature gains -2 to initiative bonus
. Thus, a creature moving at 6 and attacking once per round would move at 12
 and attack twice per round. Spellcasting and spell effects are not sped up.
 All affected by the Haste spell must be in the designated area of effect. N
ote that this spell negates the effects of a Slow spell. This spell is not c
umulative with itself or with other similar magic.
 Hold Person
School: Enchantment/Charm
Range: Sight of caster
Components: V, S
Duration: 1 round/level
Casting Time: 3
Area of Effect: Special
Saving Throw: Negates
This spell holds 1-4 humans, demihumans, or humanoid creatures rigidly immob
ile and in place for five or more rounds. The Hold Person spell affects any
bipedal human, demihuman, or humanoid of man-size or smaller, including brow
nies, dryads, dwarves, elves, gnolls, gnomes, goblins, half-elves, halflings
, half-orcs, hobgoblins, humans, kobolds, lizard men, nixies, orcs, pixies,
sprites, troglodytes, and others. Thus, a 10th-level fighter could be held,
while an ogre could not. The effect selects the enemies closest to the targe
t and holds them. Enemies making saving throws are totally unaffected by the
 spell. Undead creatures cannot be held. Held creatures cannot move or speak
, but remain aware of events around them and can use abilities not requiring
 motion or speech. Being held does not prevent the worsening of the subjects
' condition due to wounds, disease, or poison.
 Lightning Bolt
School: Evocation
Range: Sight of caster
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 3
Area of Effect: Special
Saving Throw: ?
Upon casting this spell, the wizard releases a powerful stroke of electrical
 energy that inflicts 1d6 points of damage per level of the spellcaster with
in its area of effect (up to a maximum of 10d6). A successful saving throw v
s. spells reduces this damage to half (round fractions down). When the light
ning bolt intersects with a wall, it will rebound until it reaches its full
length - hitting the same enemy multiple times, or even members of your own
party.
 Monster Summoning I
School: Conjuration/Summoning
Range: Sight of caster
Components: V, S
Duration: 3 rounds + 1 round/level
Casting Time: 4
Area of Effect: Special
Saving Throw: None
Within one round of casting this spell, the wizard magically conjures 8 Hit
Dice worth of monsters. These appear within the spell range and attack the c
aster's opponents until the spell duration expires or the monsters are slain
. These creatures do not check morale and vanish when slain. If no opponent
exists to fight, and the wizard can communicate with them, the summoned mons
ters can perform other services for the wizard.
 Nondetection
School: Abjuration
Range: Sight of caster
Components: V, S
Duration: 20 turns
Casting Time: 3
Area of Effect: 1 creature or item
Saving Throw: None
By casting this spell, the wizard makes the creature or object touched undet
ectable by divination spells such as Clairaudience, Clairvoyance. Locate Obj
ect, ESP and detect spells. It also prevents location by such magical items
as crystal balls and ESP medallions. It does not affect the Know Alignment s
pell.
 Protection From Normal Missiles
School: Abjuration
Range: Touch
Components: V, S
Duration: 1 turn/level
Casting Time: 3
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None
By means of this spell, the wizard bestows total invulnerability to hurled a
nd projected missiles such as arrows, axes, bolts, javelins, small stones, a
nd spears. This protection extends only to non-magical projectiles and does
not protect against magical arrows, axes, bolts, etc. Note, however, that th
is spell does not convey any protection from such magical attacks such as Fi
reballs, Lightning Bolts, or Magic Missiles.
 Skull Trap
School: Necromancy
Range: 20 yards
Components: V, S
Duration: Until triggered
Casting Time: 3
Area of Effect: 30-foot radius
Saving Throw: None
Upon casting this spell, a skull is thrown by the caster at the target area.
 The skull floats in the area until a creature comes within 20 feet of it. W
hen this happens, the skull is triggered and explodes, damaging everyone wit
h a 30-foot radius. The damage inflicted is equal to 1-6 hit points per leve
l of the caster. When casting this spell, it is wise to set it far away from
 the party, lest they set it off accidentally.
 Slow
School: Alteration
Range: Sight of caster
Components: V, S
Duration: 10 rounds
Casting Time: 3
Area of Effect: 40-foot cube
Saving Throw: Negates
A Slow spell causes creatures to move and attack at half of their normal rat
es. It negates Haste, but does not otherwise affect magically speeded or slo
wed creatures. Slowed creatures have an Armor Class penalty of +4 and an att
ack penalty of -4. Creatures save at -4 vs. the spell.
 Vampiric Touch
School: Necromancy
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 3
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None
When the caster successfully touches an opponent in melee, the opponent lose
s 1-6 hit points for every two caster levels, to a maximum of 6-36 for a 12t
h level caster. These hit points are then added to the caster's total, with
any hit point over the caster's normal maximum total treated as temporary ad
ditional hit points that last for 5 turns.
  

--
※ 来源:.听涛站 cces.net.[FROM: 匿名天使的家]
[百宝箱] [返回首页] [上级目录] [根目录] [返回顶部] [刷新] [返回]
Powered by KBS BBS 2.0 (http://dev.kcn.cn)
页面执行时间:1.742毫秒