PCgame 版 (精华区)

发信人: scout (Love BW ), 信区: PCgame
标  题: BG2 Level 4 Wizard Spells 
发信站: 听涛站 (Sat Oct 21 16:02:20 2000), 转信

发信人: int (Boo), 信区: Game
标  题: BG2 Level 4 Wizard Spells
发信站: BBS 水木清华站 (Sun Oct  8 13:49:10 2000)

 Confusion
School: Enchantment/Charm
Range: Sight of caster
Components: V, S
Duration: 2 rounds + 1 round/level
Casting Time: 4
Area of Effect: Up to 60-foot cube
Saving Throw: Special
This spell causes confusion in one or more creatures within the area, creati
ng indecision and the inability to take effective action. All creatures with
in the area of effect are allowed saving throws vs. spells with a -2 penalty
. Those successfully saving are unaffected by the spell. The spell lasts for
 two rounds plus one round for each level of the caster. Those who fail thei
r saving throws will either go beserk, stand confused or wander about for th
e duration of the spell. Wandering creatures move as far from the caster as
possible, according to their most typical mode movement (characters walk, fi
sh swim, bats fly, etc.). Any confused creature that is attacked perceives t
he attacker as an enemy and acts according to its basic nature.
 Dimension Door
School: Alteration
Range: 0
Components: V
Duration: Instantaneous
Casting Time: 1
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None
This spell transports the caster to any place within the visual range of the
 caster. When the spell is cast, a dimensional portal opens up in front of t
he caster, which he immediately steps through.
 Emotion: Hopelessness
School: Enchantment/Charm
Range: Sight of caster
Components: V, S
Duration: 2 rounds + 1 round/level
Casting Time: 4
Area of Effect: 60-foot cube
Saving Throw: Special
When this spell is cast the wizard can affect the emotional state of those a
rouond him. The effect of this is to inflict a feeling of hopelessness upon
the enemies within the visual sight of the caster. Upon a failed save vs. Sp
ells, the affected can be seen to lay down where they stand and appear to gi
ve over all will to a higher power. This will last for the duration of the s
pell upon which they will return to normal. The secondary effect of this spe
ll is to instill upon the caster the feeling of courage. This will remove an
y effects of panic and restore his morale, as well as preventing the above f
rom creeping forth into his psyche. There is no save versus this and it will
 last for the duration of the spell. It will, however, be affected by magic
resistance and other such things.
 Greater Malison
School: Enchantment/Charm
Range: Sight of caster
Components: V, S
Duration: 2 rounds/level
Casting Time: 4
Area of Effect: Up to 60-foot cube
Saving Throw: None
This spells allows the caster to adversely affect the saving throws of his e
nemies. The effect is applied to all hostile creatures within the area of ef
fect. Opponents under the influence of this spells make all saving throws at
 a penalty of -2.
 Ice Storm
School: Evocation
Range: 10 years/level
Components: V, S
Duration: Special
Casting Time: 4
Area of Effect: 20- or 40-foot radius
Saving Throw: None
This spell can have one of two effects, at the caster's option: Either great
 hail stones pound down for one round in a 40-foot-diameter area and inflict
 3d10 points of damage to any creatures within the area of effect, or drivin
g sleet falls in an 80-foot-diameter area for one round per caster level. Th
e sleet blinds creatures within its area for the duration of the spell and c
auses the ground in the area to be icy, slowing movement by 50% and making i
t 50% probable that a creature trying to move in the area slips and falls. T
he sleet also extinguishes torches and small fires. Note that this spell wil
l negate a Heat Metal spell.
 Improved Invisibility
School: Illusion/Phantasm
Range: Touch
Components: V, S
Duration: 10 rounds
Casting Time: 4
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None
This spell is similar to the Invisibility spell, but the recipient is able t
o attack, either by missle discharge, melee combat, or spellcasting, and rem
ain unseen. However, telltale traces, a shimmering, allow an observant oppon
ent to attack the invisible spell recipient. These traces are only noticeabl
e when specifically looked for (after the invisible character has made his p
resence known). Attacks against the invisible character sugger a -4 penalty
to attack rolls, and the invisible character's saving throws are made with a
 +4 bonus.
 Minor Globe of Invulnerability
School: Abjuration
Range: 0
Components: V, S
Duration: 1 round/level
Casting Time: 4
Area of Effect: 5-foot radius sphere
Saving Throw: None
This spell creates an immobile, faintly shimmering magical sphere around the
 caster that prevents any 1st-, 2nd-, or 3rd-level spell effects from penetr
ating (i.e., the area of effect of any such spells does not include the area
 of the Minor Globe of Invulnerability). This includes innate abilities and
effects from devices. However, any type of spell can be cast out of the magi
cal sphere, and these pass from the caster of the globe to their subject wit
hout affecting the minor globe. Spells of the 4th-level and higher are not a
ffected by the globe. The globe can be brought down by a successful Dispel M
agic spell.
 Monster Summoning II
School: Conjuration/Summoning
Range: Sight of caster
Components: V, S
Duration: 3 rounds + 1 round/level
Casting Time: 4
Area of Effect: Special
Saving Throw: None
This spell summons 12 Hit Dice of monsters. These appear anywhere within the
 spell range and attack the caster's opponents, until the spell duration exp
ires, or the monsters are slain. These creatures do not check morale; they v
anish when slain. If no opponent exists to fight and the wizard can communic
ate with them, the summoned monsters can perform other services for the summ
oning wizard.
 Otiluke's Resilient Sphere
School: Alteration
Range: 0
Components: V, S
Duration: 1 round/level
Casting Time: 1
Area of Effect: Target creature
Saving Throw: Negates
When this spell is cast, the result is a globe of shimmering force that encl
oses the subject creature if it fails to successfully save vs. Spells. The R
esilient Sphere will contain its subject for the duration of the spell. The
Sphere is completely immune to all damage; the only method of removing the S
phere is by the use of a Dispel Magic spell. Hence, the creature caught insi
de the globe is completely safe from all attacks, but, at the same time, is
completely unable to affect the outside world.
 Polymorph Other
School: Alteration
Range: Sight of caster
Components: V, S
Duration: Permanent
Casting Time: 4
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates
The Polymorph Other spell is a powerful magic that permanently alters the fo
rm of the creature affected. Mental attributes are not affected, but the tar
get does not receive the special abilities of the new form. However, all phy
sical attributes are changed to adhere to the new form. This is a specific v
ersion of the spell in that the recipient will be transformed into a squirre
l unless a save vs. Petrification/Polymorph is made successfully. The transf
ormation is instant and permanent until a Dispel Magic is cast successfully
upon the affected creature. The natural attacks of the new form also become
available and all cloths and equipment that the target was wearing will mold
 into the new form.
 Polymorph Self
School: Alteration
Range: 0
Components: V, S
Duration: 1 turn + 3 rounds/level
Casting Time: 4
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None
When this spell is cast, the wizard is able to assume the form of another cr
eature. The caster also gains the physical mode of locomotion and breathing
as well. This spell does not give the new form's other abilities such as spe
cial attacks and magic, nor does it run the risk of the wizard changing pers
onality and mentality. When the spell is cast, for the duration of the spell
, the caster may transform into any of the new forms at any time, and as man
y times as he wishes. The caster gains the natural attacks of the new form i
n some cases and may use weapons in others. The mental attributes of the wiz
ard remain the same, however, all the physical attributes are attained from
the new form. Also, any natural protections that the new form offer are conf
erred to the wizard, such as the resistance to missle and blunt weapons poss
esed by a slime.
 Remove Curse
School: Abjuration
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Permanent
Casting Time: 4
Area of Effect: Special
Saving Throw: Special
Upon casting this spell, the wizard is usually able to remove a curse on an
object, on a person, or in the form of some undesired sending or evil presen
ce. Note that the Remove Curse spell does not remove the curse from a cursed
 shield, weapon, or suit of armor, for example, although the spell typically
 enables the person afflicted with any such cursed item to get rid of it. Ce
rtain special curses may not be countered by this spell, or may be countered
 only by a caster of a certain level or more.
 Spirit Armor
School: Necromancy
School: Necromancy
Range: Touch
Components: V, S
Duration: 3 turns
Casting Time: 3
Area of Effect: One creature
Saving Throw: None
This spell is very similar to the 3rd level spell Ghost Armor in that it cre
ates a corporeal barrier around the target's body for the duration of the sp
ell. This spell, however, actually taps into the target's life force in orde
r to create the barrier. The armor itself is weightless, and does not hinder
 movement or spell casting at all. The Spirit Armor does not work cumulative
ly with any other armor, however, dexterity bonus' still apply as well as ma
gic rings and a shield. While in effect the armor class of the recipient wil
l be 1, as if he was wearing plate armor. Also, due to the magical nature of
 the spell, he will also receive a +3 bonus to saves vs. magical attacks. Th
ere is a danger, however, as when the spell runs out, the external portion o
f the spirit is temporarily lost, inflicting 2d4 points of damage upon the t
arget.

--


--
※ 来源:.听涛站 cces.net.[FROM: 匿名天使的家]
[百宝箱] [返回首页] [上级目录] [根目录] [返回顶部] [刷新] [返回]
Powered by KBS BBS 2.0 (http://dev.kcn.cn)
页面执行时间:1.492毫秒