PCgame 版 (精华区)

发信人: scout (Love BW ), 信区: PCgame
标  题: BG2 Level 6 Wizard Spells 
发信站: 听涛站 (Sat Oct 21 16:03:25 2000), 转信

Chain Lightning
School: Evocation
Range: 40 yards + 5 yards/level
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 5
Area of Effect: Special
Saving Throw: Half damage
This spell creates an electrical discharge that begins as a single stroke of
 lightning, 2? feet wide, commencing from the fingertips of the caster. Unli
ke a Lightning Bolt spell, Chain Lightning strikes one object or creature in
itially, then arcs to a series of other objects or creatures within range, l
osing energy with each jump. The bolt initially inflicts 1d6 points of damag
e per level of the caster, to a maximum of 12d6 (half damage if the object o
r creature rolls a successful saving throw vs. spell). After the first strik
e, the lightning arcs to the next nearest object or creature. Each jump redu
ces the strength of the lightning by 1d6. Each creature or magical object hi
t receives a saving throw vs. spell. Success on this save indicates the crea
ture suffers only half damage from the bolt. The chain can strike as many ti
mes (including the first object or creature) as the spellcaster has levels,
although each creature or object can be struck only once. Thus, a bolt cast
by a 12th-level wizard can strike up to 12 times, causing less damage with e
ach strike. The bolt continues to arc until it has struck the appropriate nu
mber of objects or creatures, until it strikes an object that grounds it (in
terconnecting iron bars of a large cell or cage, a large pool of liquid, etc
.), or until there are no more objects or creatures to strike. Direction is
not a consideration when plotting chain lightning arcs. Distance is a factor
--an arc cannot exceed the spell's range. If the only possible arc is greate
r than the spell's range, the stroke fades into nothingness. Creatures immun
e to electrical attack can be struck, even though no damage is taken. Note t
hat it is possible for the chain to arc back to the caster!
 Contingency
School: Evocation
Range: 0
Components: V, S
Duration: 1 day/level
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None
By means of this spell, the wizard is able to place another spell upon his p
erson so that the latter spell will come into effect under the conditions di
ctated during the casting of the Contingency spell. The Contingency spell an
d the spell it is to bring into effect are cast at the same time (the one-tu
rn casting time indicated is the total for both castings). The spell to be b
rought into effect by the prescribed Contingency must be one that affects th
e wizard's person (Feather Fall, Levitation, Fly, Feign Death, etc.) and be
of a spell level no higher than 1/3 of the caster's experience level (rounde
d down), but not higher than the 6th spell level. Only one Contingency spell
 can be placed on the spellcaster at any one time; if a second is cast, the
first one (if still active) is cancelled. The conditions needed to bring the
 spell into effect must be clear, although they can be rather general. For e
xample, a Contingency spell cast with an Airy Water spell might prescribe th
at any time the wizard is plunged into or otherwise engulfed in water or sim
ilar liquid, the Airy Water spell will instantly come into effect. Or a Cont
ingency could bring a Feather Fall spell into effect any time the wizard fal
ls more than 2 feet. In all cases, the Contingency immediately brings into e
ffect the second spell, the latter being "cast" instantaneously when the pre
scribed circumstances occur. Note that if complicated or convoluted conditio
ns are prescribed, the whole spell complex (the Contingency spell and the co
mpanion magic) may fail when called upon.
 Disintergrate
School: Alteration
Range: 5 yards/level
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 6
Area of Effect: 1 creature or 10 x 10 x 10 foot cube
Saving Throw: Negates
This spell causes matter to vanish. It affects even matter (or energy) of a
magical nature, such as Bigby's Forceful Hand, but not a Globe of Invulnerab
ility or an Antimagic Shell. Disintegration is instantaneous, and its effect
s are permanent. Any single creature can be affected, even undead. Nonliving
 matter, up to a 10-foot x 10-foot x 10-foot cube, can be obliterated by the
 spell. The spell creates a thin, green ray that causes physical material to
uched to glow and vanish, leaving traces of fine dust. Creatures that succes
sfully save vs. spell have avoided the ray (material items have resisted the
 magic) and are not affected. Only the first creature or object struck can b
e affected.
 Monster Summoning IV
School: Conjuration/Summoning
Range: Sight of caster
Components: V, S
Duration: 5 rounds + 1 round/level
Casting Time: 6
Area of Effect: Special
Saving Throw: None
This spell summons 1d3 4th-level monsters. These appear within the spell's a
rea of effect and attack the caster's opponents, until he commands them to c
ease, the spell duration expires, or the monsters are slain. These creatures
 do not check morale; they vanish when slain. If no opponent exists to fight
, summoned monsters can, if the wizard can communicate with them, and if the
y are physically capable, perform other services for the summoning wizard.

--


--
※ 来源:.听涛站 cces.net.[FROM: 匿名天使的家]
[百宝箱] [返回首页] [上级目录] [根目录] [返回顶部] [刷新] [返回]
Powered by KBS BBS 2.0 (http://dev.kcn.cn)
页面执行时间:2.754毫秒