PCgame 版 (精华区)

发信人: scout (Love BW ), 信区: PCgame
标  题: BG2 Level 9 Wizard Spells 
发信站: 听涛站 (Sat Oct 21 16:05:01 2000), 转信

ncy
School: Evocation
Range: 0
Components: V, S
Duration: 1 day/level
Casting Time: 2 turns
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None
Chain Contingency allows the caster to designate either two or three spells
that will take effect automatically under a specific set of conditions. So w
hen a set of conditions are met, the designated spells are "cast" immediatel
y without the caster's intervention. Chain Contingency must be cast together
 with the spells it is to trigger. The caster may choose either two spells t
o occur simultaneously or three spells to occur consecutively, one per round
. Spells must be of 8th level or lower. Only the 6th-level Contingency spell
 may not be included. The casting time of 2 turns includes the casting of th
e spells to be triggered. Unlike the Contingency spell, spells "stored" in c
hain contingency can affect creatures other than the caster. These instructi
ons must be carefully worded; the spell obeys the letter of its instructions
 and not the caster's intentions. The spell has several limitations in trigg
ering its spells. It does not have any powers of discernment; thus, an instr
uction to "target the highest-level enemy" is not possible. Furthermore, the
 conditions cannot involve a delay; a spell cannot be ordered to trigger "th
ree turns after I sneeze." When the named conditions are met, the Chain Cont
ingency is automatically triggered. If all specifics of casting a spell are
not specified (e.g., target or area of effect), the effect is automatically
centered on the caster. Only one Chain Contingency can be placed on the spel
lcaster at any one time. If a second is cast, the first Chain Contingency is
 cancelled. It is possible to have both a Contingency and a Chain Contingenc
y operating at the same time, provided that there is no overlap in the condi
tions specified for triggering the two spells. Spells triggered by the Chain
 Contingency have a casting time of 1. If the spell is triggered under condi
tions that are impossible to fulfill, it fails. If one of the spells in a se
ries cannot be fulfilled, the remaining spells in the series are lost. Norma
l conditions, including line of sight to the target, must be fulfilled. All
spells originate from the caster; thus, it is not possible for a caster to t
eleport and leave behind a series of fireballs to blast his enemies. In this
 case, the fireballs would either fail or destroy something at the caster's
destination.
 Gate
School: Conjuration/Summoning
Range: 30 yards
Components: V, S
Duration: Special
Casting Time: 9
Area of Effect: Special
Saving Throw: None
The Gate spell has two effects. First, it causes an inter-dimensional connec
tion between the plane of existence the wizard is on and the plane on which
dwells a specific being of great power; thus, the being is able to merely st
ep through the gate or portal from its plane to that of the caster. Second,
the utterance of the spell attracts the attention of the sought-after dwelle
r on the other plane. When casting the spell, the wizard must name the entit
y he desires to use the gate and come to the wizard's aid. There is a 100% c
ertainty that something steps through the gate. Unless the DM has some facts
 prepared regarding the minions serving the being called forth by the Gate s
pell, the being itself comes. If the matter is trifling, the being might lea
ve, inflict an appropriate penalty on the wizard, or attack the wizard. If t
he matter is of middling importance, the being can take some positive action
 to set matters right, then demand appropriate repayment. If the matter is u
rgent, the being can act accordingly and ask whatever is its wont thereafter
, if appropriate. The actions of the being that comes through depend on many
 factors, including the alignments of the wizard and the deity, the nature o
f his companions, and who or what opposes or threatens the wizard. Such bein
gs generally avoid direct conflict with their equals or betters. The being g
ated in will either return immediately (very unlikely) or remain to take act
ion.
 Meteor Swarm
School: Evocation
Range: 40 yards + 10 yards/level
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 9
Area of Effect: Special
Saving Throw: Half damage
A Meteor Swarm is a very powerful and spectacular spell which is similar to
the Fireball spell in many aspects. When it is cast, either four spheres of
2-foot diameter or eight spheres of 1-foot diameter spring from the outstret
ched hand of the wizard and streak in a straight line to the distance demand
ed by the spellcaster, up to the maximum range. Any creature in the straight
-line path of these missiles receives the full effect, without benefit of a
saving throw. The meteor missiles leave a fiery trail of sparks, and each bu
rsts as a Fireball. The large spheres (2-foot diameter) inflict 10d4 points
of damage, bursting in a diamond or box pattern. Each has a 30-foot diameter
 area of effect, and each sphere is 20 feet apart along the sides of the pat
tern, creating overlapping areas of effect and exposing the center to all fo
ur blasts. The smaller spheres (1-foot diameter) each have a 15-foot diamete
r area of effect, and each inflicts 5d4 points of damage. They burst in a pa
ttern of a box within a diamond or vice versa, with each of the outer sides
20 feet long. Note that the center has four areas of overlapping effect, and
 there are numerous peripheral areas that have two overlapping areas of effe
ct. A saving throw for each area of effect will indicate whether full damage
 or half damage is sustained by creatures within each area, except as alread
y stated with regard to the missiles impacting.
 Monster Summoning VII
School: Conjuration/Summoning
Range: Sight of caster
Components: V, S
Duration: 8 rounds + 1 round/level
Casting Time: 9
Area of Effect: Special
Saving Throw: None
This spell summons one or two 7th-level monsters that appear one round after
 the spell is cast, or one 8th-level monster that appears two rounds after t
he spell is cast.
 Power Word: Kill
School: Conjuration/Summoning
Range: 5 yards/2 levels
Components: V
Duration: Permanent
Casting Time: 1
Area of Effect: 10-foot radius
Saving Throw: None
When a Power Word, Kill spell is uttered, one or more creatures of any type
within the spell range and area of effect are slain. The power word kills ei
ther one creature with up to 60 hit points, or multiple creatures with 10 or
 fewer hit points each, to a maximum of 120 hit points total. The option to
attack a single creature or multiple creatures must be stated along with the
 spell range and center of the area of effect. The current hit points of the
 creatures are used.
 Time Stop
School: Alteration
Range: 0
Components: V
Duration: Special
Casting Time: 9
Area of Effect: 15-foot radius
Saving Throw: None
Upon casting a Time Stop spell, the wizard causes the flow of time to stop f
or one round in the area of effect. Outside this area the sphere simply seem
s to shimmer for an instant. Inside the sphere, the caster is free to act fo
r 1d3 rounds of apparent time. The wizard can move and act freely within the
 area where time is stopped, but all other creatures, except for those of de
migod and greater status or unique creatures, are frozen in their actions, f
or they are literally between ticks of the time clock. Nothing can enter the
 area of effect without being stopped in time also. If the wizard leaves the
 area, the spell is immediately negated. When the spell duration ceases, the
 wizard is again operating in normal time. In Baldur's Gate II, the screen w
ill go gray freezing all creatures except the wizard who will be in color.
  

--
※ 来源:.听涛站 cces.net.[FROM: 匿名天使的家]
[百宝箱] [返回首页] [上级目录] [根目录] [返回顶部] [刷新] [返回]
Powered by KBS BBS 2.0 (http://dev.kcn.cn)
页面执行时间:1.400毫秒