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发信人: scout (Kircheis_守护心中的女神), 信区: PCgame
标 题: 最终幻想系列回顾
发信站: 听涛站 (Sat May 5 17:49:30 2001), 转信
最终幻想系列回顾
2001年4月23日12:4:11 《游戏时代》 文:鲁西法
游戏,一个被人说成是第九艺术的东西。对于这一点,我向来是赞同的。因为一个
好的游戏剧本不亚于那些有名的著作;一个好的游戏动画不亚于好莱乌的电影大片;一
个好的游戏画面不亚于成名画家的大作……可以说游戏是所有艺术的综合体。
一个游戏,只要包括上面其中一项就可以说的上是经典了。然而,当所有这些汇集
在一个游戏中的时候,这个游戏还是游戏吗?是的,它已不是游戏。因为它所带给人们
的已远远超越其他游戏甚至是其他艺术所带给人们的感受。那这样的游戏是什么?比如
《最终幻想》(FINAL FANTASY)。可以这么说,FF系列是一个神话,
一个给了无数玩家美好的梦的神话。不少玩家可能只在电脑上接触过七代和八代的移植
作品,但随着模拟器功能的完善,我们也可以在电脑上玩《最终幻想》(简称FF)的
前几代了。现在,就让我们去从头看看一个神话从雏形到成熟在到颠峰的过程吧。不过
在这之前,我们还的先了解一下FF这个名字的由来。
最终幻想的由来
时间回到1987年12月18日。在那个时候,正是FC红极一时的年代。充斥市场的是
以《勇者斗恶龙》为代表的所谓"勇者派"RPG。那时的史克威尔公司还不过是一个小
小的开发游戏的厂商。在做了几个游戏都没有轰动后,制作人坂口博信决定做完最后一
个游戏改行。而那个游戏就被命名为《最终幻想》(多少有点悲壮的意味)。不曾想,
游戏一经推出就备受玩家的注目。由此开始,FF一代一代的伴着无数玩家走了过来…
…
最终幻想一(FINAL FANTASYⅠ)
发售日期:1987年12月18日
最终幻想的开山之作,在1987年12月18日发售的这个游戏其中很多成分都被保留至
今。游戏的画面和系统在现在来看,实在是非常简陋。然而在当时,游戏中的战斗动画
效果是史无前例的。
日本是世所公认的游戏大国。正因如此,每年出的精品和垃圾都非常多。要想在这
些被大作培养的已经麻木的玩家心中占一席之地可是那么简单的。FF1的发售在当时
虽然吸引了部分玩家的目光,但销售成绩并不理想。这也难怪,在当时RPG主流市场都是
被勇者斗恶龙之类的勇者游戏占领的。像FF这么一个没有名气且奇特的游戏想一下子
成功,那是不可能的。不过好在游戏还是有一些吸引人的地方。
本作出现的一些系统可以说是后来处于成熟期最终幻想系统的雏形。独创的角色转
换、飞空艇以及独特的动画战斗画面,再加上其人物设计是由日本著名的插图作者天野
喜孝担任,这些都成了最终幻想系列的招牌。(天野喜孝除了最终幻想七和最终幻想八
外其他都有参与人物的设定。)
故事发生在一个古老的中世纪年代,剑与魔法横行的年代。讲述了形成世界的四个
晶体火、土、水、风被人夺走,失去光辉的世界为黑暗所包围,逐渐荒凉。被预言选中
被称作"光之战士"的四个青年上路了。在今天看来故事情节有些老套,但也有其独特的
一面。时空的转换和大量的迷题引人入胜。
其实一代最要说的就是水晶系统了。是它的确立,才使三代出现了转职这一系统。
在水晶的光芒下,游戏人物们可以转职以及学会魔法。这一公式除了以魔石为基础的六
、七、八外,都是游戏中的关键。前三代主角们基本都是为了保护水晶--这一支撑世界
的东西。到了四代,水晶的地位开始发生了变化。当然,这些是后话。
最终幻想二(FINAL FANTASYⅡ)
发售日期:1988年12月17日
说起来,真正吸引玩家目光的其实是FF2。这是一个采用了多种新系统的试验性
作品。在继承了前作备受好评的基本系统后,游戏在操作性方面比一代更人性化。
记得一些正在开发的欧美RPG大作都有说自己完全没有经验值的设定,完全是靠熟练
度的此消彼长来增加游戏的趣味性。这些在老外看来很新颖的东西,其实早在1988年发
售的FF2里就用过了。屏弃了经验值系统,取而带之的是独特的成长系统--武器和魔
法都有熟练度,而熟练度则视人物使用魔法或武器的次数而增加。另外还有的就是独特
的会话系统。简单的说就是在人物对话中会出现一些特定的关键语句,玩家可以选择并
发问以此来诱发事件,这一系统在四代也出现过。
说了那么游戏的新颖系统,其实这款游戏最引人注目的是那些充满个性的角色们。
游戏里充满了戏剧性以及悲剧气氛,牺牲成为了游戏的一大特色。(笑)不同人物的牺
牲在一定程度上让玩家更能投入其中。不过看着自己喜欢的人物死亡,多少还是有些伤
心呀(此一及至表现在七代)。
和一代一样,故事发生的世界仍是以中世纪欧洲为蓝本的世界。不过不同的是,这
里除了剑与魔法外,还有机械集大成的飞空艇与地上战舰,除了六代、七代以及八代,
这样的世界可说是FF的招牌之一。故事讲述了一个传统的反抗的题材:帕拉美吉亚帝
国利用魔物对外扩张,令各国面临严重的危机。主角所居住的村庄亦毁于帝国的侵略,
于是他和好友在魔导国家米西迪亚的白魔法师的帮助下,组成了对抗帝国的生力军。
FF2一举获得了1988年度剧本奖、1989年度综合大奖、1989年度RPG奖这三项大奖
。这么说吧,二代是一个里程碑。奠定了其在玩家心目中的地位以及后来的辉煌。
最终幻想三(FINAL FANTASYⅢ)
发售日期:1990年4月27日
真正意义上的FF,就是FF3。经历了一代的不成熟和二代的摸索后,三代的出
现使的后来的最终幻想系列都沿用着其系统。作为FF系列在FC上的最后一作,该游
戏突破了8位机的极限。游戏容量更是破天荒的4M+64K!这个现在看来很小的容量在当
时来说简直是天方夜谈。
这是一个相对来说比较成熟的游戏,游戏里的许多东西都对后来的游戏多多少少的
产生了影响。三代里首次出现了陆行鸟与召唤兽的设定,这两个与飞空艇从此成为了最
终幻想游戏中必不可少的重要元素。尤其是召唤兽的出现,让后来的游戏都纷纷效仿。
这里不但包括后来的最终幻想系列,对于其他游戏的影响也是可以见到的。比如一些国
产游戏为了打响知名度常常在广告里打出什么"XX媲美最终幻想"、"国产的最终幻想"
等等广告语,为的就是借FF在玩家心目中的地位好让自己的游戏更容易卖的出去。有
些扯远了,让我们回到原题。
作为FF特征之一的职业系统,也是从这代建立完善的。而且有名的水晶系统也被
赋予了新的要素:提供转职。得到的水晶越多,你所能转的职业也就越多。高达22个
各不相同的职业使战斗不在是枯燥无味,为了转职而战斗相信是不少玩家的真正目的吧
。
玩过FF系列的玩家都知道,每代游戏都有一个主题。一代和二代虽然也有主题,
然而并不成熟。到了三代,主题才真正开始突出。如以往一样,世界是由地、水、风、
火这四块光之水晶所支配。不过不同的是,除了光明世界之外,还存在着由暗之水晶支
配的暗之世界。光和暗的世界互相对立又互相交融。如果光消失的话那么暗也将随之消
失,反之暗一担消失那么光也就不复存在了。光与暗的调和,正是三代的主题。故事讲
述的是因为突如其来的大地震,四个水晶陷入了边境瓦尔村的地底深处。四个孤儿受了
水晶的力量而变为传说中的"光之战士"。为了拯救世界他们上路了……
不知是巧合还是别的什么,FF1至FF3是FC上的,FF4至FF6是SFC
上的,FF7至FF9则是PS上的。注意到了什么没有?没错,FF系列每三代都经
历了在其上面发表的主机的由兴至衰,而且其最后一作必定突破该主机的机能限制。
时间继续飞逝,1991年将是FF步入颠峰的一年,也是被人所熟知的一年。为
什么这么说?因为FF4出现了……
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有一类人是要为历史负重的,他们自身的悲剧挽救了历史,由于他们,历史才没有
成为一条肮脏的河,历史才成为一首久远的歌。
如果说我们纪念洁茜卡·爱德华女士,是纪念和平;纪念杨威利提督,是纪念思想
与自由;纪念莱因哈特陛下,是纪念过去的那个辉煌的时代。那么,我们纪念齐格飞·
吉尔菲艾斯元帅,就是纪念人类精神中一切正面的因素,尤其是道德与理智的力量,以
及勇气和忠诚。
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