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发信人: DS (达克·秀男依达), 信区: PCgame
标 题: 格斗的史诗
发信站: 听涛站 (Wed Jul 19 14:41:39 2000), 转信
专题:格斗的史诗(格斗游戏作品宗析)
作者:小超 责任编辑:ALEX
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游戏发展到了今天,也领导着我们这些膜拜者到了新的世纪。每一种文化的分层都
很微妙和繁杂,而我们钟情的GAME文化也更是如此。从早期的ACT、SHT,发展至FTG、R
PG\SLG\AVG,经过不断的进化又合成出A·RPG S·RPG A·AVG从而形成了固定的主流
类型。而格斗游戏这一古老类型,以出众的角色设定,独特的操作感,争胜的爽快感成
为绝对的主流。不知痴迷了多少玩家。想了很长时间,我们才将这格斗历史中的SUPER作
品一并宗析。让我们(和“格斗”一同成长的同志)一起陶醉在这格斗的史诗中
说起对战格斗游戏,最早恐怕要追述到FC时代的《街头小子》、《功夫》这些游戏
。虽然没有后来的《街霸》,《KOF》等知名,但是他们确立了格斗游戏的时间制度、回
合制度、体力值制度,给以后的格斗游戏确立了基本系统。而真正意义上的格斗游戏是
由CAPCOM于1988年制作的《STREET FIGHTER 2》(哈雷路亚!),一般格斗游戏系统都很
不成熟,但(街霸2)绝对是一个例外。她开创的系统是如此的完美,防御的上、中、下段
划分,必杀技的出现,目押(基本攻击键的连击如:蹲轻K*2)抵消连击(在第一段攻击击
中,对方受创硬直未完时,输入第二段攻击。如:KEN重P接P)逆向攻击,破防背投,受
身攻击(己方受创时,僵化对方硬直反击。如:桑吉尔夫高点受创跳攻击,对方落地时螺
旋打桩)等设定沿用至今。还将攻击分为背投技,空中道具,破空计,体当技,使用方法
也定为指令系与蓄力系等等,成为了2D格斗GAME的定式。而后的游戏,也都是在街霸的
系统基础上不断的完善,可见其经典程度。而其角色设定的出众与成功,也使无数玩家
投入了RYU、KEN的世界中。相信我们同志中的很多玩家都是从“她”进入格斗世界的。
对战时人与人争胜时的紧张,获胜时的喜悦也使很多人百练成精,成为各方高手。能把
自己最爱的角色控制在鼓掌之间,这种成就感是其他类型远不能及的。CAPCOM本作的成
功,更促进了其本身的进步,几年间其蓄作叠出。在原作的基础上,角色增多,招数增
多,角色更加平衡。但系统并没有大的变动,但对于玩家来说,人物更多样,招数更完
善就足已兴奋了。可以说直到1994年,在格斗世界中,《街霸》是不可动摇的NO.1。“
她”的稳定性,绝佳的操作感也成为了《STEET FIGHTER》系列永远的买点。以基础的段
点,衍生出多样性的攻防,成为了街霸永恒的风格。
在1994年以前SNK这个制作过《古巴英雄》的中流会社是一直生存在CAPCOM阴影之下
的。但它制作的《龙虎之拳》以大比例,个性分明的人物角色,并首创了超必杀技(HP值
下降到必杀点时,可发出的大威力招数,使用得当,常能一发逆转)。《饿狼传说》城市
化角色的成功,与多线战斗界面的独特系统,也吸引了一批玩者。不能否认的是:SNK进
步了格斗GAME的系统,加入了跑动,线回避,当身(当对方使用各段攻击时,己方使用相
应段当身计,起到防守反击的作用。)等系统,使之变化更多样性。而更为气势的是:《
侍魂》的诞生,开辟了格斗新类型:剑术格斗。刀剑格斗之间的血腥和豪快,战国时的
梦幻剧情,延伸出了梦一般的战士。宫本五藏般的霸王丸,佐佐木小次郎一样的橘右京
,柳生,服部半藏…喜爱战国史的玩家怎能不放手一搏。《侍魂》带有历史花瓣的优秀
角色,和极为出色的气氛凝造。作为刀剑第一作,是属于里程碑式的作品。SNK也晋升为
优秀的格斗GAME制作商。也使我们接触到了更多的格斗作品。但由于SNK的早期作品操作
普遍稍次,作品系统虽有革新,但平衡性大多有漏洞。(如:“饿狼”来回跳线,《侍魂
》操作变化单调等)一直未能与系统较为完美的《街霸》相抗横。但1994年,却是SNK鲤
鱼翻身的重要年度……。
1994年前期的CAPCOM比较低调。《街霸》的历史已发展到了《SUPER STREET FIGHT
ER》(16人),人物和战术已经相对成熟。SNK看准机会,迎头反击。首先不能不讲的是
《真侍魂》,为《侍魂》的续作,作品无论音乐,角色设定,背景设定,剧情都将剑术
格斗升上新的顶峰。剑客之间的对决也只有《真侍魂》设计的最为恰当。牙神的孤傲,
橘右京的冷静,王虎的狂莽,幻阉的阴险,相信给我们留下了太多的回忆。而真剑决生
死的气氛也恰如其分的融进了系统中:哪怕阁下有再多的HP,也决不敢有一时的松懈。
(相信阁下都有被右京:下重砍气绝,跳重—站重—重踏浪斩 扳盘的痛苦回忆。)再加上
某些秘剑,(如:天霸封神斩)更加使本作充满了剑客神秘的色彩。可以说:时至今日,
我仍认为《真侍魂》为2D刀剑格斗的扛鼎之作,其平衡的人物设计,多样化话的战术与
技巧,和无可桃剃的气氛营造,成为了剑术迷们永恒的经典。就我个人而言,时至今日
的《幕末浪漫》都未在气氛上超过《真侍魂》。不知和各位同志看法是否一致。^—^
再要一述的:便是后来SNK的王牌系列第一作《KOF94》’了。可能SNK都未有想到,
由于此作,将组队战的风潮刮遍了格斗界,更使SNK的市场价值提升了如此之高。由于当
时的SNK作品早以形成市场,聪明的制作人便将几款大作中的人气角色汇进了同一世界观
中从而形成了最新系列首作《KOF94》并以崭新的格斗方式:组队战使各玩家眼前一亮。
再加上人气较高的角色,新原创的主角队人物鲜明,更加上单线回避,与分段跳跃的新
创系统。使此作很快遍布街机市场。但不得不提的是,“她”在格斗作品中的负面作用
也是如此之大,如:其第一次出现了无限段(安迪等),作品喧哗有余,但平衡性,操作
感都不甚理想。在创新的同时,“她”的制作水平是远不如《真侍魂》的。但其的突破
性献给了玩家们太多的新鲜感,这也是SNK在以后不断完善此系列的初衷:提高系统层次
,勇于求变。而《龙虎》与《饿狼》也相继推出了续作:《龙虎2》与《饿狼3》画质的
提升,人物、系统的改革也使两大系列有了长足的进步。特别是《饿狼3》线系统的改革
,使原有的不足彻底成为了优秀的作品特点。而特瑞与安迪带领下的其他角色与新角色
更体现出了SNK设计人物时代感鲜明的特征。新画感的不知火舞不知迷倒了多少玩家。由
于94年95年SNK的突破。在我门的心中,他已可以和CAPCOM向对话了。
以后的格斗市场风云变换。《侍魂》3.4代的推出以完全背离了以前的风格。质感
的进步却更体现了他们的问题,操作不平衡。3代中基本上有无限段的角色占半成以上!
霸王丸,与半藏强的离谱。4代中牙神只要将对手反背,跑中斩便可无限!霸王丸,与半
藏依旧离谱。我们爱的侍魂已经变质了,但还要声明的是两作的爽感是不错的,但这有
一部份是系统不完善的结果,着实令我们左右为难。好在SNK原创作品《幕末浪漫—月华
剑客》及《月中芳华—散落月下》的补足,出色的剑质选择系统,对应不同的玩家胃口
。贯穿全作的浪漫色彩,四式神的神话与幕末的剑与血交织成为了不朽的名作。枫与守
矢虽不及霸王丸与牙神鲜明,但唯美的画风确实与全作的气氛融为了一体。目押技多样
的“技”与可升华(指令必杀可向上接超必)超杀豪快的“力”使大家又一次融进了另一
种风格的剑术格斗中。在2D剑术格斗中,此两作决对是突破大作。
CAPCOM由于受到SNK的市场挤压,在几年中精品层出不穷。永远的街霸出了16人X版
,加入了新技,加入了超必杀的街霸平衡性更佳。画质立体感更强。而后的ZERO版,以
动画的画感推出,操作极为喧哗。新人叠出,目押段点要求准确,打斗感厚重。而且将
剧情推回原点。看着长发的肯,红发的隆,怎能不亲手一试呢?到此时,ZERO系列己人气
大涨,直到ZERO2,ZERO3时,便已超过了街霸的人气了。而ZERO2将人物数量提升,OC更
是把目押技演化成为了超必杀的强度,罗兰多一击毙杀的OC更是令大家印象深刻。ZERO
3将3种模式分开,(16人,ZERO2基本操作,OC)各取所需。人物更是街霸大集合,可以说
ZERO3是街霸水平顶点之作,与而后的衔霸3—3RD可说在一个高度上。而街霸3是CAPCOM
继ZEKO3后的作品,作品操作大幅改进,加入了跑动,破坏攻击,破中段小跳攻击,并可
升华连技等多种系统画面极为写实,人物大换血,可谓全新的街霸。但操作非常好,虽
是旧瓶换新酒,但感觉还是我们的街霸,可见CAPCOM创新水平之高。(元的两个孙孙好生
强大,KEN的大徒也后生可畏,十多年的老作品,也终于要换血了)而CAPCOM的异类作品
《恶魔战士》也由于情节魅力和个性人物得到了好评。喧哗街霸3D街霸也出到了3,可见
受欢迎程度。看来喧哗与朴实永远是格斗中的两种风格。在CAPCOM的作品中能两种风格
并存,所以,我着实钦佩CAPCOM制作人的实力与工作灵感。
SNK这边由于作品繁多,续作不愁寂寞。KOF系列也已出到了99’,由于KOF在我们中
间的熟悉程度,我就不多讲了。但“她”每作的变化是非常之大的。尽管稳定性一直未
有很好的表现(98初外)但每作中的速度感和技巧感相信是超过其他系列的。而且“她”
,塑造了格斗史上最伟大的男子角色:八神庵!我们期待KOF2000的到来。(综合指数比
较1:98’2:99’3:99 '4:97' 5:95' 6:94'){参考}随着时间的推移《龙虎之拳3》
与《饿狼传说RB》《饿狼传说RB特别篇》《饿狼传说RB2》《饿狼传说外传》也相继登场
。《龙虎之拳3》以2D的形式作出了3D的格斗感,很是独特。而“饿狼”在一作一作中加
强了人物的塑造。除了《饿狼传说RB特别篇》外,系统都极为完善(过线可防御使有时间
限制的街机打斗极为无聊),本为2D的喧哗格斗的“她”在《饿狼传说外传》中有了改变
,系统改为了单线,但回避变为双向,掌握起来还真需要时间呢。“饿狼”一直以出众
的连续感著称,而本作中的连技还是比较中古的。而角色的过渡更使这一大作的生命如
街霸般长久不衰。(吉斯的儿子真是有型!)SNK以多点开花的手法得到了回报,但我希望
它的作品能象CAPCOM的制作态度一样,永远都是精品。
在2D市场饱和的情况下,SEGA的《VR FIGHTER》诞生了。“她”的诞生打破了太多
玩家的心理常规。打斗的环境由2D变为了3D,以打点段位的变换达到破防的目的。攻防的
真实感超过了以往任何一款作品。也实际上是最接近实战格斗的。当系列发展到VR3时,
无论场景,人物,招数的刻画已到了无法形容的真实。当梅小路葵使用合气道中当身技
切云返的时候,当结成京在对手浮空时使用八极拳法“修罗霸王靠华山”时,我体会到
的,是格斗的真实,与极具质感的攻防。这也就是在日本本土要研究此作,而不是仅仅
玩玩而已的原因了。我学习散打多年的朋友对此作中的内容都能够借鉴学习,作品功底
深厚,己无法用语言来形容了。由于3D作品已经被太多人热爱,NAMCO的作品也深受大家
的欢迎。原因不是别的,只因为在操作感,和系统都无比的流畅。同为3D对战“铁拳”
的人物多样性和多点连续的豪快和以打段破防的VR是完全不同的。加上精彩的CG,NAMC
O的作品已和朴实中见真实的VR系列、格斗之蛇系列完全不同了。也吸引了大批的喜爱喧
哗格斗的格斗迷加入了NAMCO的行列。到DC的《SOUL CALIBUR(灵魂能力)》时,跟随格斗
这么多年的我们看到如此的画质,如此惊人的准确操作时,已快感动的掉泪了。而现在
同样火暴的《死或生2》更以超大的VR场景将我们的格斗环境加大,同时格斗方式就更是
多种多样了。亮丽的角色设定,革新的操作系统,(加入了“弹”等技)及多维的场景使
《死或生2》成为了3D作品的后起之秀,也可称为究极之作。
在此,“格斗”已说到了我们的今天,从当时的8人街霸,到时至今日的《铁拳 TT
》都给了我们太多的感动。“格斗”强化了我们每人的反应与心理素质,加强了钢筋混
凝土城市中人人的友谊。再难的连续技都是基本功,比拼的是战术与心理,我和大家一
样盼望着“格斗”的再进步,盼望着有“格斗”的每一天都快乐。
-全文完-
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沉睡的古代精灵啊,履行我们血的盟誓吧
我以主人的身份命令你们,服从我的调遣
召唤风的五芒,召唤水的五芒,召唤光的五芒,召唤火的五芒,召唤大地的五芒
冥界的贤者啊,打开地狱之门的七个锁
七键守护神!!
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