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标  题: 即时战略之随便谈谈(中)
发信站: 听涛站 (Sat Nov 25 17:31:25 2000), 转信

即时战略之随便谈谈
作者:四木笑
下面想说一说关于兵种的设置问题。由于《星际争霸》的影响,人们似乎更喜欢
种族差异大、兵种迥异、功能丰富的游戏,至少不会把它们看得太扁,而不是这
样的游戏,评论时总不忘加一句“战术设计不够丰富”。
但我想说,丰富固然很好,单纯也别有风味。兵种相克固然很有学问,但也容易
让理解不深的人陷入其中而回避了其他战术要点。比方说,也许不恰当,迅猛龙
啃坦克很牛,所以二者狭路相逢时,迅猛龙不用讲究什么阵型、冲锋角度,只要
一拥而上就可以轻松搞定;若是也遇上了迅猛龙,简单,换上飞龙了事。但如果
双方都只有迅猛龙,光会这一套就远远不够用了。所以说,初看起来兵种设计比
较直接的游戏,从某种角度来说反倒更能考较玩家的带兵功底。就好像《家园》
,有人说他的兵种(舰船)设置太简单,但正因为如此,逼迫玩家从阵型、状态
上寻找取胜因素,加上《家园》的空间是三维的,光是如何利用好空间因素展开
立体攻击就够你忙活的了。也正是《家园》的这种设置,充分的强调和利用了游
戏与众不同之处:三维;试想若它也设计得跟《星际》一样,人们的目光都集中
到微操作上, 岂不是把好不容易开放出来的立体空间给浪费了吗。
再者,有时游戏的兵种设置风格还与其游戏内容有关。就像《家园》和它的资料
片《灾难》。
总之一句话,这是两种设计思想,不必厚此薄彼。

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