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标 题: 即时战略之随便谈谈(下)
发信站: 听涛站 (Sat Nov 25 17:32:47 2000), 转信
即时战略之随便谈谈
作者:四木笑
第三,想说一下《红警》和《命令与征服》类的即时战略。时下的游戏,都是越
来越复杂,玩家也要求越来越复杂,稍有不复杂的就视其作得不成功。所以对《
命令与征服》系列,人们在肯定它们的历史贡献的同时,心中却默默地把他们排
除到历史进程之外了。理由不外乎“人海战术”。所以《沙丘2000》和《泰伯利亚
之日》遭到了白眼。但是你是否知道,维斯特伍德们是故意这么做的,而且他们
会继续这么做下去。他们认为现时的即时战略,美其名曰为玩家提供了更多的战
术选择,但其实往往在开始的几分钟之内就已经决定了战斗的结果,而这些正是
复杂的操作所导致的。所以他们打算坚持这种他们称为直接别人称为直白得设计
理念,他们认为这会给战斗带来更大的变数:这一刻可能你被别人端了老窝,但
你马上就可以恢复元气,派出上百辆坦克反攻;现在你可能打得别人毫无还手之
力,但只要你稍一松懈,马上就会吞下失败的苦果。他们这么说了,也这么做了
,《红警2》就是例子。
但是,不管怎样,毕竟大众的审美决定了事物的发展方向,现在的即时战略正一
步步的发生着自己的转变。但也许是全球趋向一体化的关系,人们的转变方法是
那么的相近,看来识别指望会有惊天动地的大作出现了。
现在出了一个什么《突袭》,人们说它好,好在那里了呢?图像好?现在图像不
好的东西还敢出来混?真实武器的再现?那是与游戏的情景设置有关的,你让《
魔兽争霸》里出辆喀秋莎看看。加入了RPG的经验值因素?《呼啸战神》、《灾
难》和《地面控制》里也有啊。弹药的限制?《地球2150》就有,别的游戏也
有类似的设置,比如什么燃料限制啊等等的。上一关的部队可以带入下一关?《
家园》、《地球2150》、《地面控制》...哎呀,比比皆是。通过占领居民点获得
资源?《铁甲风暴》古已有之。别人还有什么“自由组装武器”呢,《突袭》还没
有呢。
总之,现在游戏是越来越难作,想创新,别人也在创,弄不好就撞车;而玩家呢
,似乎也不必为哪一部游戏大呼小叫了,大家都一样。
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