PCgame 版 (精华区)

发信人: abc (snk &blizzard fans), 信区: PCGame
标  题: bw8
发信站: 听涛站 (Tue Nov 23 22:48:46 1999), 转信

发信人: bloodstar (血之星), 信区: NetBattle
标  题: Zerg Island games tips
发信站: BBS 水木清华站 (Tue Oct 12 16:53:12 1999)

  Zerg Island games tips

 Island maps don't have direct land access between towns -- depending

  on the map's tileset, start spots and expansions are surrounded by

  water, magma or space.  Good examples of this kind of map are Island

  Hop, Dire Straits and Solar Station.  Another kind of "island" is a

  plateau, such as the one found on Green Valleys.   Some maps that

  have land access between start spots also have one or more island

  expansions (such as A Bridge Too Near, Killing Fields, Lost Temple,

  Challenger, and many others).  The following tips apply to games on

  island maps.  Some of the tips may also help on land maps with island

  expansions.

    Air power rules island maps -- control the skies and you have a great

  advantage, because the enemy cannot easily expand to a new island or

  invade one of yours.  If you keep him stuck on one island he will

  eventually run out of resources.  Meanwhile you can freely expand all

  over the map.

    The Zerg early game generally goes one of two directions (mutalisks

  or a quick invasion drop), but both directions require an early lair

  upgrade.  Use a build order that yields an early lair.  Once you have

  the lair you can get a spire and the ventral sacs upgrade.

    Mutalisks are the Zerg's main tool for most island games.  They require
 a lot of gas, they are not very tough and they do little damage -- so

  do not use them for a direct assault on a defended position.  However

  they are fairly speedy and they excel in many roles: blockading enemy

  coastlines, chasing down transports, recon of unoccupied islands, squash-

  ing expansion attempts, protecting guardians, defending new expansions,

  and covering overlords as they unload troops.  Mutalisks are indispensable

  in island games -- devote most of your gas to their production.  Keep

  them in one or two large groups near the enemy islands (but out of range

  of turrets, templars and defilers), with a few overlords and queens.

  Use individual mutalisks to patrol the remainder of the map.  When the

  patrollers locate a transport or an air force, send the big group in

  for the kill.

    An early drop can be effective on maps with large starting islands

  (such as Dire Straits) that have a good 'landing zone' out of view of

  the main town.  Zerglings are a good bet for the invasion because they

  cost no gas and they can be made quickly.   Make sure you scout the

  landing zone first, as you may arrive to find it loaded with missile

  turrets, photon cannons or hydralisks.

    An early expansion is a great boon, so do it as soon as you have

  ventral sacs.   Expansions don't cost any gas, so they won't hurt your

  mutalisk output; on the contrary, the new gas mines you open up will

  help your air power immensely.  If you already have a decent air force,
 you can probably get one or two expansions going early on without much

  trouble.  If you are blockading the enemy, he is desperately trying to

  get his own transports through your mutalisk net and he isn't trying to

  find your expansions.  Put up a few spore colonies on your expansions

  for detection and air defense.  The colonies plus your air forces will

  make it tough for the enemy to hurt your expansions too much.

    Use overlords and mutalisks for recon.  At all times, you want to

  know who or what is on every island.  In the early stages, set mutalisks

  patrolling over expansion sites.  In the midgame, get an overlord sitting

  at each expansion site to expose any cloakers.  Use your airforce to

  keep observers and burrowers away from the expansions once they are
  exposed.

    Use nydus canals to connect your bases.  Use them to ferry drones

  and defenders from mined-out towns to new expansions.  Against another

  zerg, try the offensive nydus attack by putting a nydus exit in a parasit
ed

  town.  For best results, use a diversionary attack to keep attention

  away from the base you are nydusing.

    Queens are incredibly useful in island games.  Make several (five to

  ten) and keep them near your mutalisks or at the edges and corners of

  the map.  Parasite a few workers in each enemy town.  Make sure you

  also parasite important enemy units: battlecruisers, templars, arbiters,

  scouts, wraiths, mutalisks, guardians and especially dropships and
scouts, wraiths, mutalisks, guardians and especially dropships and

  shuttles.  If you have enough queens building up mana, you can keep

  up a steady stream of parasites and still have plenty of mana for

  ensnaring enemy air forces and broodlinging tanks and templars.

  Likewise, defilers can really make a difference on islands.  They

  make great base defenders -- plague can really hammer an attacking

  air force, and dark swarm makes defending hydras impervious to air

  attacks.  Defilers are also good with an invasion force.  Keep them

  burrowed while the build up mana, pop them up to plague or swarm, then

  reburrow them immediately.

   Hydras don't dominate island maps like they do land.  However, they

  make great base defenders.  Deny the enemy a landing zone by putting

  groups of hydras at the edges of your islands where spore colonies

  can't reach.  They also work well in transports with zerglings --

  they don't compete for attacking space with the lings, and they provide

  some anti-air power as well.  The hydralisk range upgrade is more

  useful on islands than the speed upgrade is.

   Guardians have the usual role of game-ender.  However, since island

  games are so air-focused, it is often difficult to adequately protect

  guardians from enemy scouts, wraiths, battlecruisers, etc.  It's very

  important to parasite the enemy's air force before attacking with

  guardians.  Use a diversionary attack (perhaps a few mutalisks or a

  couple of sacrificial guardians) to get the enemy air forces as far
 from your guardians as possible.  Try to ensnare the enemy if possible

  (send a queen in with the diversion).  Hit gas-mining buildings or

  coast defenses with the main guardian force, and run away when the

  enemy arrives, sending in your mutalisks and scourge to battle the

  enemy air force (but not in range of enemy ground forces).  Also,

  watch out for enemy templar -- broodling them before the attack.

    The upgrade picture is different on island maps.  The spire's

  air-power upgrades are very valuable, as are the queen and defiler s

  pells (especially plague, broodling, ensnare, and extra mana).

  Burrowing is essential for hiding defilers as well as the usual saving

  of drones under attack.  Hydralisk range, plus overlord transporting,

  speed and sight are all very useful.  Zergling and hydra speed, and

  ground-unit attack and carapace upgrades are not so valuable on islands

  .

    When playing against Terrans, watch out for an early flying command

  center.  Patrol vigorously with mutalisks to prevent this cheap early

  expansion.  Terrans can build turrets very quickly so it is important

  to pounce on new expansions immediately.   Science vessels (irradiate)

  and battlecruisers (general toughness) can be a problem; parasite

  these units immediately.  Use scourge on the vessels and devourers

  on the cruisers.

  Versus the Protoss, extra attention should be paid to templar.
  Psi storm is the bane of all mutalisk clumps, so keep yours out of

  range.  Parasite and broodling all templar mercilessly.  Plague is

  not as effective on scouts because it does not affect shields, but

  since the protoss cannot heal or repair it is definitely worth doing.

    Also remember that a single probe can get a well-defended expansion

  going in no time, so jump on new expansions as quickly as possible.

    Against the zerg, the biggest factor is usually the race for

  mutalisks.  But watch out for a nydus attack.  Broodling any defilers

  you see -- parasite some overlords to spot the burrowed ones.  Plague

  devastates the zerg, so use defilers to defend your bases against

  mutalisks.  If your units get parasited, move them to the side or out
  of the way.  If many of your units are parasited, separate the parasited

  from the non-parasited troops.  The parasited army is ideal for diversiona
ry  attacks.



--
※ 来源:.听涛站 bbs.foundernet.edu.[FROM: bbs.foundernet.edu]
[百宝箱] [返回首页] [上级目录] [根目录] [返回顶部] [刷新] [返回]
Powered by KBS BBS 2.0 (http://dev.kcn.cn)
页面执行时间:1.508毫秒