PCgame 版 (精华区)

发信人: ghost (正在奋发中,wait), 信区: mud
标  题: 巫师编程
发信站: 听涛站 (Wed Jun 21 17:43:53 2000), 转信

                           巫师编程
1) 最简单的房间的撰写
最简单的房间是什么?就是里面什么都没有,机关,人物(npc),物品,什么都没有
比如说就是一条路上的一
程序举例如下:(//表示注释)
// Room: /d/snow/eroad1.c      //程序开头注一下,说明是什么文件,在什么地方
inherit ROOM;                  //继承 ROOM 类
void create()           //  创建函数;在里面定义各种属性
        set("short", "黄土小径");      // 房间的 短描述
        set("long", @LONG              // 房间的长描述
这是一条普通的黄土小径,弯弯曲曲往东北一路盘旋上山,北边有
一间城隍庙,往西则是雪亭镇的街道。     //@LONG&LONG是一对宏,表示里面是字符串

 LONG
        );
        set("exits", ([ /* sizeof() == 3 */     // 设房间出口
  "northeast" : "/d/snow/eroad2",               // 不同的方向指令,跳转到
  "north" : "/d/snow/temple",                   // 不同的房间
  "west" : "/d/snow/sroad1",                    // 注意,不加 .c 后缀
]));
        set("outdoors", "snow");                // 是雪淳镇的室外
        setup();                                //不用管它,照抄就是
        replace_program(ROOM);
2)  房间的物品和门
最简单的房间说完了,就再复杂一点儿加上 物品定义,和物品拿枋?还有建个门吧
还是举例说明
// inn.c
#include
inherit ROOM;
string look_sign(object me);            // 函数原型定义
void create()
        set("short", "饮风客栈");
        set("long", @LONG
你现在正站在雪亭镇南边的一家小客栈里,这家客栈虽小,却是方圆
五百里内最负盛名的一家,客栈的主人据说是一位云游四海的仙人,如果
你的福缘深厚的话,也许可以在这里遇到他。除此之外,来自各地的旅人
都喜欢聚集在这里交换旅途上的见闻,你也可以在这里打听到许多有趣的
消息。靠近门口的地方有一块乌木雕成的招牌(sign)。
    西北边有一个红木门(door),门上泛著一层白色的光晕,一种令人感
觉很有力量,又很柔和的光芒。
LONG
        );
        // This enables players to save this room as their startroom.
        set("valid_startroom", 1);        //使该房间可以成为下一次进来的地方

        set("item_desc", ([
                "sign": (: look_sign :),        // 物品(其实不是物品)描述
// 只是一个记号而已,玩家可以用 look sign 来看你的描述 , 不是实际存在的物品
//   冒号左边的是名称,右边的是描述 如 :
//  "pillar" : "石柱上刻著:剑气指天、剑心内敛、剑芒不显、剑神如电。"
// 玩家 look pillar 是,就会出来 后面跟的话
// 如果你想叫玩家look 时,去调一个函数,就后面跟一个 (: 函数名 :)
                "door": (: look_door, "northwest" :),
                // 这里调的就是look_door函数,参数是northwest
        ]) );
        set("exits", ([
                "east"          : "/d/snow/square",
                "up"            : "/d/snow/inn_2f",
                "northwest"     : "/d/wiz/entrance" ]) );
        // 下面是定义房间里的NPC, 这就是一个店小二啦
        set("objects", ([
                "/d/snow/npc/waiter" : 1 ]) );  // 后面的1, 就是一个的意思
        // 创建房间的门, 平时是关闭的
        create_door("northwest", "木门", "southeast", DOOR_CLOSED);
        setup();
        // 建一个公告板,是另一个地方定义的函数
        // To "load" the board, don't ever "clone" a bulletin board.
        call_other( "/obj/board/common_b", "???" );
// look sign时调用,根据玩家的级别返回描述
string look_sign(object me)     // me是一个对象,指向动作的主人
                                // 这里的me是参数,如果没有这个参数,
                                // 可以在函数里用
                                // object me; me = this_player();定
        if( wizardp(me) )       // wizardp(me) 是一个efun, 是mudos 定义的
                                // 判断me这个对象是否是巫师
                return "招牌写著:饮风客栈。旁边一排小字:庄思哑题。\n";
        else
                return "招牌写著:饮风客栈。\n";
3)  人物创作入门
每一个人物都需要单独的一个*.c文件,由其所在房间的源码调用.前面已经说过
一般来说,NPC放在npc各个地方的npc目录下,如 /d/snow/npc下是雪淳镇的npc
记住一点就是:NPC其实和玩家是一样的,只不过是电脑控制而已,
        玩家有的各项值它都有,而且比如说,fight的时候,它也会涨经验值的
        也会慢慢恢复. 所以它可以用command来执行命令.
举例说明:
::::::::::::::
fist_trainer.c
::::::::::::::
// trainer.c
inherit NPC;            // 继承 NPC类
void create()
        set_name("李火狮", ({ "trainer", "lee" }) );    //设NPC名字和中文名字

                               ^^^^^^^^^|^^^^^
                                        +-------就是有两个名字,哪个都可以
        set("title", "拳法教练");       // 头
        set("gender", "男性" );         // 性别
        set("age", 28);                 // 年龄
        set("str", 26);                 // str, int 都是天赋值
        set("int", 14);
        set("long",                     // 人物的长描述,当玩家look trainer时

                                        // 显示该描述
"李火狮是个孔武有力的大块头,他正在训练他的弟子们习练「柳家拳\n"
                "法」(liuh-ken)。\n" );
        set("combat_exp", 3000);        // 人物的实战经验
        set("attitude", "heroism");     // 好战态度
        set("force", 120);              // 内力值
        set("max_force", 120);          // 最大内力
        set("force_factor", 1);         // 一次发出多少点内力
        set("inquiry", ([               // 玩家ask 时的反应
                "here": "这里当然是淳风武馆,不然还是哪里?\n",
// 如上句, 玩家ask trainer about here 就会出后面的话
                "name": "在下姓李,名字就叫火狮,人称李教头的便是我。\n",
                "柳家拳法": "哦....说来惭愧,小弟这套拳法还没学得到家,
柳馆主就教我在这里传艺。\n"
        ]) );
        set_skill("unarmed", 30);       // 设置各项武功技能
        set_skill("liuh-ken", 20);
        set_skill("dodge", 30);
        map_skill("unarmed", "liuh-ken");       // enable 柳家拳法
        setup();
int recognize_apprentice(object ob)     // 接受玩家拜师时的反应
        if( (string)ob->query("family/family_name")=="封山剑派" ) return 1;
                        ^^^^^^^^^^^^|^^^^^^^^^^^^
                                    +---------------查询玩家的派别
        command("say 对不起,这位" + RANK_D->query_respect(ob) +
                                     ^^^^^^^^^^^|^^^^^^^^^^^^
                                                +---对象ob, 就是玩家,的头衔
",您不是我们武馆的弟子。");
        return notify_fail( "李火狮不愿意教你拳法。\n");
               ^^^^^|^^^^^
                    +-------这是一个很有用的函数,就是给出错误信息
int accept_fight(object me)     // 接受玩家fight时调用
        if( (string)me->query("family/family_name")=="封山剑派" ) {
                command("say 进招吧。");
                return 1;
        }
        command("say 馆主吩咐过,不许和来这里的客人过招。");
        return 0;
4) 几个零散的问题
*******************************************
1. NPC怎么有货物?
*******************************************
        如店小二,在create()函数里定义
        set("vendor_goods", ([
                "匕首": "/obj/example/dagger",
                "酒": "/obj/example/wineskin",
                "包子": "/obj/example/dumpling",
                "鸡腿": "/obj/example/chicken_leg",
        ]) );
        增加一个list功能
        在init()里定义
void init()             // 当一个玩家进入同一环境时,调用
        object ob;
        ::init();
        if( interactive(ob = this_player()) && !is_fighting() ) {
            ^^^^^^^^^^^^^^|^^^^^^^^^^^^^^^     ^^^^^^|^^^^^^^
                          +---判断玩家是否存在       +---相互是否处于战斗状态

               remove_call_out("greeting");
                call_out("greeting", 1, ob);
        }
        add_action("do_vendor_list", "list");   //增加一个list的动作,
                       // list时自动调do_vendor_list,是系统函数
*************************************************
2. 进门时,自动问好
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init()中函数设置如上
另外写一个greeting函数
void greeting(object ob)
        if( !ob || environment(ob) != environment() ) return;
           ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^判断是否是同一个房间
       switch( random(3) ) {  // 随机问好
                case  0:
                        say( "店小二笑咪咪地说道:这位" +
                                RANK_D->query_respect(ob)
                                + ",进来喝杯茶,歇歇腿吧。\n");
                        break;
                case 1:
                        say( "店小二用脖子上的毛巾抹了抹手,说道:这位" +
                                RANK_D->query_respect(ob)
                                + ",请进请进。\n");
                        break;
                case 2:
                        say( "店小二说道:这位" + RANK_D->query_respect(ob)
                                +",进来喝几盅小店的红酒吧,这几天\
                                才从窖子里开封的哟。\n");
                        break;
        }
********************************************
3. 平时随机动作和战斗中动作
********************************************
在create()函数里
        set("chat_chance", 25);         // 随机动作概率 25%
        set("chat_msg", ({
                "僵尸护法说道:我们茅山派实力最强!谁敢欺负我们?\n"
                "僵尸护法对你说道:小心我把你变成僵尸! \n",
                "僵尸护法对你念了一会咒,你不禁毛骨悚然起来...\n",
                (:random_move :)        // 随机移动
        }) );
        set("chat_chance_combat", 70);  // 战斗中随机动作概率
        set("chat_msg_combat", ({
                (: command("你敢惹我,追到天涯海角我都要杀了你!") :),
                (: cast_spell, "drainerbolt" :),
                (: cast_spell, "netherbolt" :),         //使用各种法术
                (: cast_spell, "feeblebolt" :),
                (: cast_spell, "invocation" :),
        }) );
********************************************
4. 根据玩家询问的信息作相应的动作
********************************************
杨掌柜为例:
在create()函数里:
        set("inquiry", ([
                "治伤": (: heal_me :),
                "疗伤": (: heal_me :),
                "开药": (: heal_me :),
        ]) );
再定义一个heal_me函数
string heal_me(object me)
        int ratio;
        ratio = (int)me->query("eff_kee") * 100 / (int)me->query("max_kee");

        if( ratio >= 100 )
                return "这位" + RANK_D->query_respect(me) +
                ",您看起来气色很好啊,不像有受伤的样子。";
        if( ratio >= 95 )
                return
        "哦....我看看....只是些皮肉小伤,您买包金创药回去敷敷就没事了。";
作相应的动作
*****************************************
5. 人物身上的物品和钱
*****************************************
在create()函数里
__DIR__是一个宏,表示当前目录,提高程序可移植性
        carry_object(__DIR__"obj/magic_book");  // 一般的物品
        carry_object(__DIR__"obj/spells_book");
        carry_object(__DIR__"obj/thin_sword")->wield(); // 武器可以装备
        carry_object(__DIR__"obj/pink_cloth")->wear();  // 衣服等可以穿上
        carry_object(__DIR__"obj/shoe")->wear();
        add_money("gold", 3);           // 钱用add_money函数
--
****************************************************************************
**********
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*******
                     巫师编程 (2)
5)  人物的属性 (scratch)
"id"                                                            (string)
    人物的识别字,这个字可以用来识别玩家,通常 "id" 跟 "name" 都不直接用
    set() 设定,而是用 F_NAME 中的 set_name()。
"title", "nickname", "name"                                     (string)
    人物的称号、绰号、与中文姓名。
"age"                                                           (int)
    人物的年龄,玩家的年龄是由定义在 USER_OB 中的 update_age() 定期更新。
"age_modify"                                                    (int)
    这个数值会在 update_age() 中被加在人物的年龄上,可以是负数。
"gin", "eff_gin", "max_gin"                                     (int)
"kee", "eff_kee", "max_kee"
"sen", "eff_sen", "max_sen"
    人物的精气神数值及其上限,其中 "gin", "kee", "sen" 请透过定义在 F_DAMAGE

    中的 receive_damage() 与 receive_heal() 增减,"eff_gin", "eff_kee",
    "eff_sen" 则用 receive_wound() 与 receive_curing()。
"str", "cor", "int", "spi", "cps", "per", "kar"                 (int)
    人物的天赋,依序分别为膂力(strength)、胆识(courage)、悟性(intelligence)
    、灵性(spirituality)、定力(composure)、容貌(personality)、福缘(karma)。
    根据天赋的原意,请勿修改这几个值,也不要依赖这些值做一些相关重大的检查。

"atman", "max_atman"                                            (int)
"force", "max_force"
"mana", "max_mana"
    人物的灵力(atman, AP)、内力(force, FP)、法力(mana, MP) 及其上限,可
    以用 set(), add() 直接修改,但是必须自行检查上下限。
"MKS", "PKS"                                                    (int)
    人物杀死其他生物的统计(MKS = Monster Killing Statistic, PKS = Player
    Killing Stastics)。
"combat_exp"                                                    (int)
    人物的实战经验?
"score"                                                         (int)
    人物的综合评价。
"force_factor"                                                  (int)
    人物 enforce 指定的强度,表示用内力伤人所耗的内力。
"mana_factor"                                           (int)
    人物 enchant 指定的强度,表示引出武器魔法效果所耗的法力。
"family"                                                        (mapping)
    人物的师承门派等记录,当人物拜师或自创门派时就会设定这个属性,其内容
    及定义如下:
        "family_name": 门派名称
        "master_name": 师父的中文名字
        "master_id":   师父的英文代?
        "generation":  人物在这个门派中的辈分,1 表示开山始祖,2 表示
                        第二代弟子....等等。
        "title":       人物在这个门派中的地位,如"掌门人"、"左护法"、等
                        等,刚加入一个新门派的预设值是"弟子"。
        "priv":        人物在门派中的权限旗号,一般弟子是 0,掌门人是 -1
        "enter_time":  人物加入门派时 time() 所传回的值。
"guilds"                                                        (mapping)
    人物所参加的各种组织,每个组织有一个 identity 当 key,value
    的内容由该组织的相关物件自行定义。
"startroom"                                                     (string)
   人物 login 时出现的房间,一般都设为公会。
6)  如何建造一个房间
    房间是构成这整个世界的要素之一,在此我们提供了一个房间的标准物件来让
所有的房间继承。而如同其他的物件一般,你需要写一个 create() 来设定房间中
的叙述、出口、物品、生物等等。这里,我喜欢说你用 create() 这个函式来赋予
这个房间的属性。一般来说,要建造一个简单的房间,你只要赋予它基本的属性即
可。当然,我们不认为一个区域中几十个房间没有任何的机关或秘密,是个会吸引
玩家一游的好地方。
    下面,提到了一些建造房间所需要留意的事项,也会配合一些例子来说明。
  一、基本篇
    一个基本的房间,要有 short <短叙述> 、 long <长叙述>、 exits <出口>
□  当你在写一个房间的 long <长叙述>时,其格式为:
        set("long", @LONG
房间的叙述.......
LONG
                "west"          : __DIR__"path3",
        和
                "west"          : "/u/d/davidoff/goathill/path3",
是完全一样的。但前者显然在以後目录的搬移上方便的多。而在下面会提到设定房
间中的物品或生物时,也建议采用这种方式写作。
□  item_desc 这是用来设定个别景物的描述,当玩家用 look 这个指令时就会作
    用。其格式为:
        set("item_desc", ([
                "景物名称"      : "景物叙述",
                ...........
        ]);
    其中景物叙述可以是字串或是一个 function ,所以你可以利用这个功能加以
变化,当玩家 look 一个景物时,可能看到叙述,也可能发生一些特殊的事件,而
你就可以在被呼叫的函式中写下这些事件。
□  objects 可以让这个房间在每次 reset时载入某些生物或某些物品:
        set("objects", ([
                "物品或生物的档名"      : 数量,
                ...........
        ]);
    如同前面所提到的,建议采用 __DIR__来编写你的路径,而数量则要用整数。
□  要为这个房间添上门户时,记得前面必须先 #include 。而格式为:
        create_door("出口方向", "门的名称", "进入方向", 预设状态);
    比如说,这里明显的出口有 west、east 和 up。 而你要让西边有一个关上的
红木门,你可以这样写:
        create_door("west", "红木门", "east", DOOR_CLOSED);
    当玩家进入这个房间时,他会看到:
        这里明显的出口有 east 和 up。
    而当他 look west 时,会看到:这个红木门是关上的。
    其他的一些属性,你可以参考 /doc/build/room_prop 或是读一下标准物件的
room.c。也建议你可以多用 more here来观看一间特殊的 room。
  二、进阶篇
    要让你的区域中富有变化,生动有趣,除了文字叙述的丰富度以外,你更可以
利用 init() 这个函式为你的房间增加一些「机关」或「秘密」。
    这里,先让我们了解一下 init() 的用途为何,和为什麽要用到它。每一个房
间的 create() 只有当 reset时才会被呼叫到,而 init() 则是在 B物件进入到 A
物件时都会呼叫到 A物件的 init() 。看到这,你应该可以看出差别了,我们希望
当一个物件(此处较多是玩家)进到一个房间时,能够经由某个动作启动这个房间
的机关的话,自然是利用 init() 来编写。
    一般的使用方式,是在 init() 中利用 add_action() 来呼叫你写的函式,?
格式为:
        add_action("function type", "action");
    function type 即是被呼叫的函式名    action 是启动的动作
    而你就可以将被 action
启动後要发生的事,都写在被呼叫的函式里面。理论上来说,利用这个方式我们可以做

任何事,当然,能不能达成就看写程式的功力
了。下面举个简单的例子:
void init()
        add_action("do_pick", "pick");
int do_pick(string arg)
        object me;
        me = this_player();
        if ( !arg || ( arg != "flower" ) ) return
notify_fail("你要摘什麽?\n");
        else if ( random((int)me->query("kar")) < 7 )
                message_vision("$N将花摘了下来,但一不小心被刺了一下。\n",
me);
        else
                message_vision("$N摘下一朵美丽的血红色鲜花。\n", me);
        return 1;
    当玩家利用 pick 这个指令时就会呼叫到 do_pick() 这个 function,而启动了
这个房间的机关。
    这里特别提到一点,一个简单的 room 我们为了使记忆体的使用量降到最低,会
在 create() 最後加上一行 replace_program(ROOM); 。这是因为在房间的标准物件
中有定义了如 init() 等其他的函式,而一个简单的房间根本没有用到,所以我们用
replace_program() 来将原本的被继承的标准物件「重置」(或说取代)掉,但是一
旦房间中用到了 init() 来编写时,就绝对不可以用 replace_program(),因为系统
届时找不到 init() 便会随便呼叫一个记忆体中的位址而随便传进一些乱七八糟的东
西,情况严重时,甚至可以让整个 mud crash。但是,我们自不可因噎废食,该用的
时候还是要用,这些应该是一个好的程式写作人员自己必须留意的,发生状况要自己
负责。
 7)  定义在人物物件中的附加函数(apply functions)
void defeated_enemy(object victim)
当这名人物打昏一个敌人的时候会呼叫这个附加函数,victim 即是被打昏的的
敌人物件。
呼叫者: COMBAT_D
有预设定义此一函数的系统物件: none
void killed_enemy(object victim)
当这名人物杀死一个敌人的时候会呼叫这个附加函数,victim 是即将要被杀死
的敌人物件。
呼叫者: COMBAT_D
有预设定义此一函数的系统物件: none
int accept_fight(object who)
当有其他生物对这个人物下 fight 指令的时候,会呼叫这个附加函数,who 是
下 fight 指令的生物,如果是对 player 下,"fight" 指令会直接显示讯息徵
求被挑战一方的同意,如果是对 NPC 下这个指令,则当这个附加函数传回 1
时才会接受挑战,否则显示某某不想跟你较量的讯息。
呼叫者: "fight" 指令
有预设定义此一函数的系统物件: NPC
int accept_object(object who, object item)
当有人用 give 指令给这个非玩家人物东西时,会呼叫这个附加函数,传回 1
表示愿意接受这个东西,传回 0 表示不接受。
呼叫者: "give" 指令
有预设定义此一函数的系统物件: none
void recruit_apprentice(objct apprentice)
当一个人物收了另一个人物做弟子时会呼叫这个附加函数,你可以在这个函数里
修改弟子的 rank 或其他东西。
呼叫者: "apprentice" 指令
有预设定义此一函数的系统物件: none
8)  房间属性
"short"                                                         (string)
    房间的短叙述。
"long"                                                          (string)
    房间的长叙述。
"item_desc"                                                     (mapping)
    房间中个别景物的叙述,格式为:([ <景物名称>:<景物叙述>, .... ])。
    其中<景物叙述>可以是字串或 function type。
"exits"                                                         (mapping)
    房间的出口,包括有门的方向,格式为:([  <出口>:<房间档名>, .... ])。
"objects"                                                       (mapping)
    房间中的物品、生物,格式:([ <物品或生物档名>:<数量>, .... ])。
"outdoors"                                                      (string)
    房间是否为「户外」,户外房间可以看到天色变化与气候影响。字串的意义
    表示房间的气候区,通常和该区域的 domain (即 /d 下的目录名称) 同。
"no_fight"                                                      (int)
    房间是为禁止作战区域。
"no_magic"                                                      (int)
    房间是为禁止施法区域。
9)  物品属性
"name"                                                          (string)
    物品的中文名称。
"id"                                                            (string)
    物品的英文名称。
"long"                                                          (string)
    物品的详细描述。
"value"                                                         (int)
    物品的价值,单位是「钱」(coin)。
"unit"                                                          (string)
    物品的单位,如:个、把、枝.....
"no_get"                                                        (int)
    表示物品是否可被捡起来。
"no_drop"                                                       (int string)

    表示物品是否可被丢弃,如果型态是 string, 则当有人企图丢弃这个物品时
    会将该字串用 notify_fail 传回去。
□ 武器属性
"skill_type"                                                    (string)
    这个武器所属的技能种类,如 "sword"、"blade" 等,要注意在 /d/skill
    下必须有一个定义该武器技能的物件,否则装备这个武器战斗时会有错误
    讯息。
"rigidity"                                                      (int)
    武器的硬度,当使用武器相斗时,硬度、武器的重量、持用者的力量将会影
    响武器受损的机率。
    武器受损机会所用的强度值计算公式如下:
        重量/500 + 硬度 + 力量
"weapon_prop"                                                   (mapping)
    武器对持用者的状态影响,通常武器只影响 "damage",这些状态影响会在
    武器被装备时用 add_temp() 加到持用者的 apply 上,并於卸除或 dest
    时减回来。
"flag"                                                          (int)
    武器的一些型态旗标,详见  的定义。
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                         编程中要注意的小问题
1.一些重要的单词可别写错喔:象create,environment,gender,......
2.LONG 描述的要点: 这是很重要的,一旦出错就很惨了.....
请注意:long <长叙述>,其格式为:
        set("long", @LONG
room or npc 的叙述.......
LONG
        );
    其中 @LONG 和 LONG  是互相对应的,你可以用任何字接在 @  後面,但是前
後两个字一定要一样,这样系统才能判别,而房间的叙述写完时,一定要换行後再
^^^^^^^^^^^^^^^^
接第二个 LONG ,且同一行不能再有其他任何的字元,不然系统无法判定叙述是否
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
该结束了,会造成编译时的错误。
3.一些结构要有始有终,象函数的{ } 啦,还有mapping([ ]) ,array({ }) 啦,
要是忘记写后面的那个就.......
4.__DIR__ 的用法,一般来说__DIR__ 是指该NPC OR ROOM 的当前目录。所以要弄
什么物件的话就用这个__DIR__的相对目录做好了。
嗯,就想起这么多了,以后再写别的吧。
-
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                         wiz 编程杂谈 (1)
关于notifal_fail
usage: notofy_fail(string | function str);
请注意:notify_fail() always returns 0.
nofify_fail() 的作用是设置本次命令的失败信息。嗯,听起来好像很复杂 :P
其实就是取代“什么?”这句话的东东啦。比如我们打一个命令(包括动作什么的)。
要是此命令的程序return 0 的话,系统就会给个错误信息 “什么?”但假如我们
在命令的程序里面有notify_fail() ,那么假如命令最后返回 0 。那系统就给出
本命令执行的最后一个notify_fail() 所设定的错误信息,否则就是“什么?”。
其中notify 的参数可以是一个str 的function 。就是把这个func 所返回的
string 做错误信息了。
例如:help 命令里的一段:
        if( stringp(file = me->find_command(arg)) ) {
                notify_fail("有这个指令存在,但是并没有详细的说明文件。\n");

//在执行notify_fail 的时候并没显示,只是在最后返回0 值时才显示此信息。
                return file->help(me);
        }
//要是return file->help(me) == 0 的话。
//就会给出错误信息"有这个指令存在,但是并没有详细的说明文件。\n"
//假如没notify_fail 这句,错误信息就是 “什么?”
标  题: room的制作
/doc/build/room
□  如何建造一个房间
    房间是构成这整个世界的要素之一,在此我们提供了一个房间的标准物件来让
所有的房间继承。而如同其他的物件一般,你需要写一个 create() 来设定房间中
的叙述、出口、物品、生物等等。这里,我喜欢说你用 create() 这个函式来赋予
这个房间的属性。一般来说,要建造一个简单的房间,你只要赋予它基本的属性即
可。当然,我们不认为一个区域中几十个房间没有任何的机关或秘密,是个会吸引
玩家一游的好地方。
    下面,提到了一些建造房间所需要留意的事项,也会配合一些例子来说明。
  一、基本篇
    一个基本的房间,要有 short <短叙述> 、 long <长叙述>、 exits <出口>
□  当你在写一个房间的 long <长叙述>时,其格式为:
        set("long", @LONG
房间的叙述.......
LONG
        );
    其中 @LONG 和 LONG  是互相对应的,你可以用任何字接在 @  後面,但是前
後两个字一定要一样,这样系统才能判别,而房间的叙述写完时,一定要换行後再
接第二个 LONG ,且同一行不能再有其他任何的字元,不然系统无法判定叙述是否
该结束了,会造成编译时的错误。
    而为求区域看起来外观上整齐、统一,房间的长叙述中每一行的长度必须一样
,而一行的长度建议为 29 到 32 个中文字,约占萤幕的三分之二。并且一个房间
的叙述最好不要低於三行,区域各个房间的叙述重复性降到越低越好,这样你的区
域看起来才不会太过阳春。当然,有时候为了某些目的,比如一个迷宫,你可能会
相邻的几个房间都用到一样的叙述,那自然不在此限。
□  一个房间的出口则以下列格式赋予:
        set("exits", ([
                "方向"          : "连接到的房间之档名",
                ...........
        ]);
    在这里,为了一个以後区域开放後搬移目录的便利性,建议采用__DIR__ 这个
由系统提供的巨集来写路径,比如说:
                "west"          : __DIR__"path3",
        和
                "west"          : "/u/d/davidoff/goathill/path3",
是完全一样的。但前者显然在以後目录的搬移上方便的多。而在下面会提到设定房
间中的物品或生物时,也建议采用这种方式写作。
□  item_desc 这是用来设定个别景物的描述,当玩家用 look 这个指令时就会作
    用。其格式为:
        set("item_desc", ([
                "景物名称"      : "景物叙述",
                ...........
        ]);
    其中景物叙述可以是字串或是一个 function ,所以你可以利用这个功能加以
变化,当玩家 look 一个景物时,可能看到叙述,也可能发生一些特殊的事件,而
你就可以在被呼叫的函式中写下这些事件。
□  objects 可以让这个房间在每次 reset时载入某些生物或某些物品:
        set("objects", ([
                "物品或生物的档名"      : 数量,
                ...........
        ]);
    如同前面所提到的,建议采用 __DIR__来编写你的路径,而数量则要用整数。
□  要为这个房间添上门户时,记得前面必须先 #include <room.h>。而格式为:
        create_door("出口方向", "门的名称", "进入方向", 预设状态);
    比如说,这里明显的出口有 west、east 和 up。 而你要让西边有一个关上的
红木门,你可以这样写:
        create_door("west", "红木门", "east", DOOR_CLOSED);
    当玩家进入这个房间时,他会看到:
        这里明显的出口有 east 和 up。
    而当他 look west 时,会看到:这个红木门是关上的。
    其他的一些属性,你可以参考 /doc/build/room_prop 或是读一下标准物件的
room.c。也建议你可以多用 more here来观看一间特殊的 room。
  二、进阶篇
    要让你的区域中富有变化,生动有趣,除了文字叙述的丰富度以外,你更可以
利用 init() 这个函式为你的房间增加一些「机关」或「秘密」。
    这里,先让我们了解一下 init() 的用途为何,和为什麽要用到它。每一个房
间的 create() 只有当 reset时才会被呼叫到,而 init() 则是在 B物件进入到 A
物件时都会呼叫到 A物件的 init() 。看到这,你应该可以看出差别了,我们希望
当一个物件(此处较多是玩家)进到一个房间时,能够经由某个动作启动这个房间
的机关的话,自然是利用 init() 来编写。
    一般的使用方式,是在 init() 中利用 add_action() 来呼叫你写的函式,其
格式为:
        add_action("function type", "action");
    function type 即是被呼叫的函式名    action 是启动的动作
    而你就可以将被 action 启动後要发生的事,都写在被呼叫的函式里面。理论
上来说,利用这个方式我们可以做到任何事,当然,能不能达成就看写程式的功力
了。下面举个简单的例子:
void init()
{
        add_action("do_pick", "pick");
}
int do_pick(string arg)
{
        object me;
        me = this_player();
        if ( !arg || ( arg != "flower" ) ) return
notify_fail("你要摘什麽?\n");
        else if ( random((int)me->query("kar")) < 7 )
                message_vision("$N将花摘了下来,但一不小心被刺了一下。\n",
me);
        else
                message_vision("$N摘下一朵美丽的血红色鲜花。\n", me);
        return 1;
}
    当玩家利用 pick 这个指令时就会呼叫到 do_pick() 这个 function,而启动了
这个房间的机关。
    这里特别提到一点,一个简单的 room 我们为了使记忆体的使用量降到最低,会
在 create() 最後加上一行 replace_program(ROOM); 。这是因为在房间的标准物件
中有定义了如 init() 等其他的函式,而一个简单的房间根本没有用到,所以我们用
replace_program() 来将原本的被继承的标准物件「重置」(或说取代)掉,但是一
旦房间中用到了 init() 来编写时,就绝对不可以用 replace_program(),因为系统
届时找不到 init() 便会随便呼叫一个记忆体中的位址而随便传进一些乱七八糟的东
西,情况严重时,甚至可以让整个 mud crash。但是,我们自不可因噎废食,该用的
时候还是要用,这些应该是一个好的程式写作人员自己必须留意的,发生状况要自己
负责。

--
我是沧海一小龙
游到东来游到西
找寻未知的东西
只求逍遥在人间
                         

※ 来源:.听涛站 cces.net.[FROM: 匿名天使的家]
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